Domaine du Colombier

Domaine du Colombier - Forum non-officiel relatif au jeu Royaumes Renaissants
 
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 Festivités et jeux

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Brise
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MessageSujet: Festivités et jeux   Ven 27 Fév - 11:46



Dernière édition par Brise le Sam 24 Juil - 19:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Tournois du tir à l'arc   Lun 2 Mar - 14:20

Tournois du tir à l'arc

Citation :
Oyez, oyez !
A l'occasion des festivités nos fiers archers vont pouvoir s'affronter et mesurer leurs talents dans un tournoi de tir à l'arc.
Les règles sont simples.
Les archers n'auront qu'à se présenter sur la lice d'archerie pour tirer une série de six flèches.
Les résultats seront ensuite additionnés et les archers totalisant le plus de point seront qualifiés pour le tour suivant jusqu'à désignation d'un vainqueur au terme de l'ultime série de tirs !
Bonne participation et que l’adresse soit avec vous !
_________________
(HRP) La lice d'archerie se trouve ici : http://ntco.free.fr/tirarc.php
Vous devrez utiliser le mode 'Tournament'.
Chaque archer devra donner 1 résultat en le postant sous la forme suivante :

Les résultats seront ensuite additionnés et la qualification suivra le principe édicté précédemment.

Pour mettre une image voici comment faire :
1- Appuyer sur Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5- www.imageshack.us
6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et le mettre sur le sujet comme indiqué… en n’oubliant pas les balises img et /img [ ]
(/HRP)

Le record à battre est celui de Glakdatagul, avec 4413 points, lors de la démonstration de la GT (voir La halle de Bergerac).


Dernière édition par Brise le Lun 9 Mar - 10:59, édité 3 fois
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MessageSujet: Combats à l'épée   Mar 3 Mar - 9:59

Des combats à l'épée ont été organisés en février sur la halle de Bergerac lors de la démonstration de la Garde Territoriale.

L'escrime médiévale du Xème au milieu du XIIIème siècle :
Source : Le Cercle des Lames
Les maîtres d’armes européens au Moyen Âge n’ont laissé que des traces partielles de leurs enseignements et les techniques d’escrime contenues dans leurs écrits ne sont que des interprétations des techniques d’escrime réellement utilisées. Même si des manuscrits existent encore aujourd’hui et sont de plus en plus accessibles en français moderne, ils demeurent tout de même incomplets, soit par les effets du temps ou carrément de façon intentionnelle de la part des auteurs.

Au Moyen Âge, les conscrits paysans (11e et 12e siècle), qui formaient alors la majorité des armées, n’avaient pas nécessairement la science des armes qu’ils utilisaient. Nous pouvons émettre l’hypothèse qu’ils se battaient plutôt d’instinct et que leur entraînement était limité au temps que l’armée mettait à se rendre à la bataille. Ce n’est que vers la fin de cette époque (fin 13e siècle) que nous voyons réapparaître des armées constituées de soldats professionnels. Si on se souciait de l’escrime à cette époque (11e et 12e siècle), c’était sans aucun doute par les professionnels de la guerre: les chevaliers. Les chevaliers de cette époque n’ont, eux aussi, rien écrit sur les techniques d’escrime qu’ils utilisaient. Les manuscrits d’escrime sont venus plus tard lorsque le combat à l’épée est passé de la frappe de taille (avec le tranchant) à la frappe d’estoc (avec la pointe).




Résolution :
Le duel se déroulera de la façon suivante.
RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.

HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.

Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué !?
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.

Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire...


Dernière édition par Brise le Jeu 4 Mar - 17:34, édité 4 fois (Raison : Correction problème vidéo)
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MessageSujet: Les fêtes au Moyen Age   Mer 4 Mar - 21:51

Source : Les fêtes au Moyen Age par legendiagoth le 12.02.2008

Au Moyen Âge on compte une centaine de jours de fête par an. Les « vacances » telles que nous les connaissons n'existaient pas. Les écoliers rentraient chez eux pour la saison de la moisson et des vendanges, mais ils reprenaient le chemin de l'école plus fatigués qu'avant.

Afin d'oublier un quotidien trop monotone, on a trouvé mille et une occasion de festoyer.
Quels que soient son âge et sa condition sociale, l'homme médiéval s'amuse et se distrait. À cette époque, on pouvait compter jusqu'à plus de cent jours de fête par an, comme les victoires militaires, les naissances, les mariages des seigneurs, les combats entre chevaliers, ainsi que les manifestations religieuses, les nombreuses processions… Tout est prétexte à faire la fête !
Ces fêtes populaires animent les rues, qui vibrent au son des diverses animations : jongleurs, montreurs d'animaux, de chiens savants, acrobates, lanceurs de couteaux, avaleurs de sabres, musiciens jouant de tous instruments, danses, dont la carole, l'estampie, la saltarello et le branle. Sans oublier les représentations théâtrales, les ménestrels, les bouffons, bateleurs et conteurs.
Les jeux font aussi partie intégrante des festivités . Nombreux et variés, ils sont destinés à tous : paysans et nobles gens, petits et grands. Les jeux de rue, comme colin-maillard, se pratiquent autant que les jeux physiques, comme les tournois de chevaliers, et les jeux de plateau, comme les échecs.
Il existe un nombre impressionnant de jeux qui sont encore pratiqués de nos jours, les jeux de dames ou le jeu de soule, ancêtre de notre rugby actuel.

Les fêtes calendaires les plus importantes sont :
• La fête de Noël (25 décembre)
• La fête des Saints-Innocents (28 décembre)
• La Saint-Sylvestre (1er janvier)
• La fête des Rois/Épiphanie/Théophanie (6 janvier)
• La Chandeleur (2 février)
• Le carnaval (mardi gras, quarante jours avant Pâques)
• La mi-carême (rupture du jeûne en plus des dimanches : carnaval Brandon)
• Le jeudi saint
• Le vendredi saint
• La fête de Pâques (fin du jeûne, fin de l'abstinence)
• L'Ascension
• La Pentecôte
• La Saint-Jean (21 juin)
• La fête de la Vierge (15 août)
• La Saint-Michel
La fête des douze jours s'étend du jour de Noël à l'Épiphanie.
Pour la fête de Noël, on veille deux fois : avant minuit et après la messe, où l'on re-veille (d'où notre réveillon actuel) en dînant grassement d'une oie. La dinde que nous connaissons est une importation américaine au XVIIIe siècle, car ce volatile n'existe pas en Europe, mais s'est bien adapté à nos contrées.
La bûche de Noël : chacun apporte une bûche pour entretenir le foyer et faire cuire l'oie.
C'est l'occasion de grands banquets. Ils sont codifiés par des règles de bienséance, des règles de table (ivresse proscrite…).
La Saint-Sylvestre : il est interdit de se déguiser en cerf pour cette fête en référence au dieu celte Cernunos, représenté nu avec une tête de cerf !
L'Épiphanie : on mange de la galette posée sur un plat appelé le tiphanier, mais qui est aussi le nom du plateau qui sert à porter le roi.

Les fêtes rituelles
• Le charivari : il salue un mariage jugé étrange (vieillard avec une jeune, voire pauvre avec riche, où le mari se fait battre par sa femme…). Dans les rues, on fait du bruit, on tape des casseroles en pleine nuit et on fait faire à l'époux le tour de la ville juché sur un âne. Ces farces sont organisées par des jeunes gens menés par un chef élu, appelé l'« abbé des cornards ». Elles prennent fin lorsque les mariés leur offrent à boire.
• Tous les événements qui se déroulent au château sont l'occasion de fêtes où les paysans, vassaux, pauvres, sont conviés et mangent abondamment et dansent (baptêmes, mariages…).
• Les arrivées princières ou royales sont l'occasion de décorer les rues avec des arcs de triomphe fleuris, d'offrir des spectacles éblouissants et des banquets interminables où le peuple est abreuvé. Certains jours, du vin coule des fontaines (à Florence ou Dijon, la bonne ville des ducs de Bourgogne).
• Des fêtes sont organisées par les bourgeois, les confréries, le peuple de la jonglerie, qui lui aussi a son roi.
• Fête du saint patron de la ville : on organise des processions, et les malades, les infirmes, tout le monde se prosterne et prie devant les reliques qui sont exposées.
• Les flagellances : pendant les périodes de famine, de sécheresse ou de peste, les hommes se masquent le visage de toile noire et se flagellent à grands coups de fouet en procession pour calmer les colères du ciel.
• La fête des fous : carnaval marquant la fin de la rudesse hivernale, le monde est renversé. En ces jours où tous les écarts sont admis avant les privations du carême, les hommes d'Église sont l'objet de toutes les moqueries et railleries. Ainsi le roi des fous, juché sur un âne, est costumé en évêque, les pauvres sont déguisés en riches, les hommes en femmes. Le cortège ainsi masqué déambule dans les rues jusqu'au château, divertissant par son accoutrement le seigneur et ses convives.
• La quadragésime : on allume des feux, les hommes sautent par-dessus et les femmes dansent autour.


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MessageSujet: Le Jeu de dés MARLOTA   Mer 4 Mar - 22:10


Iconographie tirée du "Livre des jeux" Alphonse le SAGE

Source : Forum Du Grand Sud Médiéval par aleajocari.
Citation :
Le 1er joueur lance les dés pour donner un nombre à son adversaire (également un nombre pour lui-même) comme but.
Les nombres qui peuvent être joués sont 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, ou 14, ces chiffres arrivent avec n’importe quelle combinaison, comme nous l’avons décrie au dessus. Les chiffres en dessous de 7 et au dessus de 14 ne peuvent être utilisés par l’un ou l’autre joueur.
Le premier joueur lance les dés jusqu'à ce qu’il obtienne un nombre utilisable, d’abord à son adversaire puis à lui-même.
Une fois que chacun ait obtenu le nombre qu’il s’était fixé comme but en début de jeu, Le premier joueur continue à lancer les dés jusqu’à obtenir son propre nombre, et gagne la partie, s’il obtient le nombre fixé pour son adversaire, le premier joueur a perdu.
Autre traduction proposée :
Description du jeu par Alan DESMET : http://www.fief.org/ShackledCity/Marlota. Traduction par aleajocari.

Marlota est un jeu de dé. Il porte le nom du sage venu de Sasserine connu pour son jeu. Il ne peut être jouer qu’avec au minimum le nombre deux et au maximum le nombre vingt.
Au début de chaque partie, un joueur devient "The Caster". "The Caster" lance le dé pour chaque joueur, lui-même inclus. Le nombre du premier joueur est utilisé comme objectif. Si le lancement de dé jeté pour obtenir l’objectif égale l’objectif du joueur précédent, "the Caster" rejoue jusqu’à ce qu’un unique objectif soit trouvé.
Une fois que chaque joueur a un unique objectif , "the Caster" lance encore le dé.
Si l’objectif d’un des joueurs est atteint, celui-ci gagne la cagnotte.. Si aucun objectif n’est obtenu, "the Caster" re-lance les dés jusqu’à ce que l’objectif d’un des joueur sorte, et cette personne gagne la cagnotte. A chaque fois que quelqu’un gagne la cagnotte, le dé est donné au joueur suivant, faisant de lui "The Caster".
Le joueur faisant un as comme objectif est appelé "the Devil". Si "The Devil" gagne la mise, il devient "le Voleur d’âmes".
Le joueur faisant le nombre 20 comme objectif est appelé "the Archon". Si "The Archon" gagne la mise, il devient "calling the heavens" qui, au lieu de prendre ses gains, les laissent dans la cagnotte pour la prochaine partie.
Celui qui gagne la partie subséquente est appelé à être "shopping in Arcadia".

Statistiquement, les chances sont égales tout le long du jeu. Quelqu’un peut bénéficier d’un léger avantage en jouant seulement dans les parties dans lesquelles on a “ appelé le ciel” bien que cette personne puisse être rapidement éjectée du jeu. Il n’y aucune adresse liée au jeu Marlota à moins que l’on triche.


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MessageSujet: Jeu de dés : Le Cul de chouette   Mer 4 Mar - 22:25

Source : Forum Du Grand Sud Médiéval par maistre Aegis.

Le jeu
Le Cul de chouette se joue avec trois dés. Le but du jeu est d'atteindre le premier 343 points, en formant différentes combinaisons, chacun à son tour de jeu.


Démarrage
Chaque joueur lance 1 dé, le joueur qui a fait le plus petit score commence. S'il y a plusieurs joueurs qui ont fait le plus petit score, ils recommencent pour se départager.


Déroulement du jeu
A son tour de jeu, le joueur lance d’abord 2 dés (la chouette), puis le 3e dé (le cul). On applique alors la règle correspondant à la combinaison obtenue (cf. ci-dessous).


Les combinaisons
La Chouette : 2 dés identiques
La Chouette a pour valeur le chiffre des deux dés identiques.
Le joueur qui a lancé les dés gagne les points correspondant au carré de la Chouette :
Chouette de 1 = 1 pt, de 2 = 4pts, de 3 = 9 pts, de 4 = 16 pts, de 5 = 25 pts, de 6 = 36 pts.

La Velute : la somme de 2 dés = le 3e dé
La Velute a pour valeur le chiffre du 3e dé.
Le joueur qui a lancé les dés gagne les points correspondant au double du carré de la Velute :
Velute de 2 = 8 pts, de 3 = 18 pts, de 4 = 32 pts, de 5 = 50 pts, de 6 = 72 pts.

La Chouette Velute : une Chouette + une Velute
La Chouette Velute a la valeur de sa Velute.
Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant "Pas mou le caillou" gagne les points de la Chouette Velute.
- Si plusieurs joueurs sont à égalité, et que le joueur qui a lancé les dés en fait partie, tous les autres joueurs à égalité lancent un dé. Si l'un des joueur fait un 6, il gagne les points, sinon c'est le joueur qui a lancé les dés qui garde ses points.
- Si plusieurs joueurs sont à égalité, et que le joueur qui a lancé les dés n'en fait pas partie, tous les autres joueurs à égalité lancent un dé. Le premier qui fait un 6 gagne les points. En cas d'égalité, il faut relancer les dés jusqu'à ce qu'un seul des joueurs fasse un 6.
Chouette Velute de 2 = 8pts, de 4 = 32 pts, de 6 = 72 pts.
(les seules possibilités de Chouette Velute sont : 1-1-2 ; 2-2-4 ; 3-3- 6)

Le Cul de Chouette : 3 dés identiques
Le Cul de Chouette a pour valeur le chiffre des trois dés identiques.
Le joueur qui a lancé les dés gagne en points 50 + 10 * (le Cul de Chouette – 1) :
Cul de Chouette de 1 = 50 pts, de 2 = 60 pts, de 3 = 70 pts, de 4 = 80 pts, de 5 = 90 pts, de 6 = 100 pts.

La Suite : 3 dés qui se suivent
Tous les joueurs doivent taper du point sur la table en criant : "Grelotte, ça picotte".
Le dernier joueur à le faire perd 10 points.
- En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant : "Sans fin est la moisissure des bières bretonnes". S'il y a toujours égalité, les joueurs concernés se départagent en lançant chacun un dé, c’est celui qui aura fait le plus petit score qui perdra les 10 points. S’il y a plusieurs joueurs qui ont fait le plus petit score, ils recommencent pour se départager, mais cette fois pour perdre 20 points (puis 30 points, etc).
- Attention : si un joueur réalise la suite 1-2-3, en plus de la règle de la Suite s’applique la règle de la Velute, c’est à dire que le joueur qui a lancé les dés gagne 18 pts.

La Souflette : 3 dés formant 4, 2 et 1
Le joueur peut défier un autre joueur de son choix. Ce joueur a alors trois jets de dés pour réaliser lui aussi un 421. Si le joueur défié réussit à faire 421 :
- du premier coup, il gagne 50 points et le défieur les perds.
- du deuxième coup, il gagne 40 points et le défieur les perds.
- du troisième coup, il gagne 30 points et le défieur les perds.
Si le joueur défié échoue, il perds 30 points et le défieur les gagne.

Le Néant : aucune des combinaisons ci-dessus
En cas de Néant, le joueur qui a lancé les dés gagne une Grelottine (s’il n’en avait pas déjà une en sa possession), mais s’expose à un défi "Grelottine" (cf. ci-dessous).

Autres règles :
Le Sirotage : Une fois les 3 dés lancés, si le joueur a réussi une Chouette, il peut tenter de relancer un dé pour faire un Cul de Chouette correspondant à sa Chouette.
- Si le joueur réussit son sirotage, il gagne les points du Cul de Chouette, sinon on soustrait de son score les points de la Chouette.
- Lorsque le joueur annonce son intention de tenter un sirotage, chacun des autres joueurs peut décider de miser sur le résultat du dé que le joueur va lancer.
- Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante : Linotte (1), Alouette (2), Fauvette (3), Mouette (4), Bergeronnette (5), Chouette (6).
- La mise est de 5 pts, le gain est de 25 pts.

Le défi "Grelottine" : Lorsqu’un joueur réalise un Néant, un autre joueur peut décider de le défier. Pour lancer ce défi, il faut crier "Grelottine". Si plusieurs joueurs crient "Grelottine" simultanément, c’est celui qui a le plus petit score qui est prioritaire.
Le joueur qui lance le défi Grelottine choisi alors une combinaison que le joueur défié devra réaliser. Il a le choix entre les 4 combinaisons suivantes, qui déterminent un coefficient utilisé pour calculer le nombre maximal de points mis en jeu :

Combinaison Coefficient
Chouette Velute 8%
Cul de Chouette 16%
Velute 25%
Chouette 33%

- C’est le défieur qui décide combien de points sont mis en jeu, sachant que le nombre maximal de points mis en jeu = le plus petit score entre le défié et le défieur * le coefficient déterminé par le tableau ci-dessus.
- Pour simplifier, on peut déterminer à l'avance que le seul défi autorisé sera le Cul de Chouette.
- Si le joueur défié réalise la combinaison demandée, il gagne les points mis en jeu, et le défieur les perd (ils sont ôtés de son score). Si le joueur défié échoue, c’est l’inverse qui se produit. Cependant, dans tous les cas, le joueur défié gagne les points de la combinaison qu’il a réalisée.
- Lors d’un défi, les autres joueurs (non impliqués dans le défi) peuvent miser sur la réussite du défi. La mise est de 5 pts, le gain est de 25 pts.

Le Boucliette : au début du jeu, chaque joueur dispose d’un boucliette, qui lui permet d’annuler un défi (pour lui ou pour un autre joueur).
Le boucliette s’utilise lorsque le défieur annonce la combinaison demandée ainsi que le nombre de points mis en jeu.
- Attention : chaque joueur peut utiliser son boucliette une seule fois par partie.

La Bévue : lorsqu’un joueur commet une erreur par rapport au jeu, il y a bévue.
Le joueur qui commet une bévue perd 10 pts.
- Exemples de Bévue : "Grelotte ça picote" inapproprié (les dés ne sont pas de suite), lancer un défi sans posséder de Grelottine, etc... (selon le niveau des joueurs, la règle sera plus ou moins sévère)
- Attention : le fait de dire « Sans fin est la moisissure des bières bretonnes » après un "Grelotte ça picote" est considéré comme une bévue si tous les joueurs n’ont pas dit "Grelotte ça picote".

Le Civet siroté : il est possible de gagner un Civet en cas de sirotage sur une Chouette de 6. Si le joueur perd son sirotage, il gagne un Civet. Toutes les règles du sirotage restent applicables (il perd 36 points, et les autres joueurs parient sur le dé).
Par exemple : Le joueur 1 fait une Chouette de 6, il tente alors un sirotage. Il joue le dé qui tombe sur un 4. Ce joueur perd les 36 points de sa Chouette, mais gagne un Civet. Et si un joueur a misé sur Mouette, ce joueur gagne 25 points. Si, par contre, le joueur 1 réussi son sirotage, il gagne son Cul de chouette mais ne gagne pas de Civet.

Le Civet : Lorsqu'un joueur a gagné un Civet, il peut l'utiliser quand bon lui semble, avant de lancer ses deux premiers dés. Il mise alors un certain nombre de ses points, et parie sur son prochain coup (Chouette, Velute, Chouette velute, Suite, ou Cul de chouette). Dans le cas d'un Cul de chouette, il doit préciser avec ou sans sirotage.
Par exemple : le joueur 1 a 210 points. Le meilleur score est de 300, à 43pts de la victoire. Ce joueur tente alors un civet pour rattraper le score. Il décide donc de miser 80 points, et espère faire un Cul de chouette avec un sirotage. Le joueur 1 dit alors : "Civet de 80 sur un Cul de chouette avec sirotage". Si le joueur 1 réussi son civet, il gagne le nombre de points qu'il a misé, et les points gagnés par le Cul de chouette. Dans le cas contraire, il perd les points mis en jeu (80 points), mais gagne les points qu'il a fait avec sa combinaison de dés (une Velute par exemple). Il est possible de miser au maximum, 102 points.

L'Achat de dé : lorsqu’un jouer a lancé deux dés, et avant qu’il lance le troisième, un autre joueur peut acheter ce troisième dé, ce qui lui coute 30 points.
Le joueur qui lance les dés ne gagne ainsi que les points des 2 premiers dés.


Fin du jeu
Lorsqu'un joueur atteint 343 points (ou plus), il est déclaré gagnant.
- Attention, on peut seulement atteindre 343 points à son tour de jeu, et non par le biais d'un défi ou d’une mise. Lorsqu'un joueur gagne des points via un défi ou une mise, son score est plafonné à 332 pts, et il devra attendre son tour de jeu pour augmenter à nouveau.


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MessageSujet: La Grelotine   Mer 4 Mar - 22:33

Source : Forum Du Grand Sud Médiéval par maistre Aegis.

La Grelotine, c’est un jeu du pays de Galles. C'est facile. On peut jouer avec soit des haricots soit des lentilles.
Le premier qui annonce la mise dit, mettons, "lance de 16" ou "lance de 32″, ou une "quadruplée" qu’on appelle, c’est une lance de 64, parce qu’on avance de 16 en 16 sauf pour les demi coups. Là, celui qui est à sa gauche soit il augmente au moins de 4 soit il passe et il dit "passe grelot" , soit il parie qu’il va monter au moins de 6 ou de 7, il peut tenter la grelotine. A ce compte-là, il joue pas, il attend le tour d’après et si le total des mises des 2 autres ne suffit pas à combler l’écart, il gagne sa grelotine et on commence le tour avec des mises de 17 en 17. Mettons là que le suivant annonce une quadruplée, là elle vaut 68, il peut contrer où il se lève et il tape sur ses haricots en criant "grelote ça piquotte" et il tente la relance jusqu’au tour d’après.


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MessageSujet: Jeux pour animer une halle   Lun 9 Mar - 10:11

Source : http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=686501#686501
Auteur : Telya

Le lancer de dinde, de sac de farine, de baleines, de tout ce qu'on veut.

- Objet mystère : un classique qui a fait ses preuves, trouvez un objet ancien , postez la photo et demandez ce que c'est.
- Anagrammes : des lettres tirées au hasard dans le but de former le plus de beaux de cinq lettres par exemple
- Bataille de boule de neige ( ou tout autre chose) : un sondage homme /femme , simple , facile, mais ça fonctionne toujours.
- Cadavre exquis : continuer un texte à la suite d'un autre.
- Concours du meilleur bucheron règle du meilleur buveur de bière.
- Défilé de mode uniquement RP.
- Course de brouette, ou de cochons ou d'escargots : les joueurs envoient un numéro au MJ en fonction du numéro certains obstacles sont attribués.
- Attraper un porcelet enduit de graisse, un truc totalement rp ou alors avec vote pour chacun des participants ( voir pour les règles).
- Le mat de cocagne : avec de la viande a gagner, il faut grimper au mat le plus rapidement possible pour décrocher un jambon, envoie de numéros le plus élevé gagne, le faire en plusieurs manches.
- Le plus gros mangeur de saucisse ou de boudin ou de jambon, mêmes règles que le mat de cocagne.
- Une course de cochons : faite sur le modèle de la course d'escargot de rosa ( avoir avec elle?)
- Le concours du plus beau bestiaux avec une belle rosette bleu pour le gagnant et un prix à voir avec la mairie
- Descente en luge, RP
- Chasse aux sangliers, RP , chasse au loups , au faucon, au cerf etc...
- Concours de poèmes ou de la plus belle déclaration ou duel courtois.

lien pour le bisounours : http://cbezombes.free.fr/site/bricabrac/test/test.htm
lien pour le tournoi d'archer : http://kildjan.free.fr/__/GA2.swf


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MessageSujet: Jeux pour animer une halle : Règles du jeu du loup-garou   Lun 9 Mar - 10:12

Les rôles et les actions possibles :

Les villageois classiques: De bonnes gens du terroir qui ne s'en laisse pas compter et dont les aïeuls ont déjà eu à affronter les loups-garous. Ils savent qu'il faut débusquer l'animal durant la journée pour le vaincre.
Action: Espionnage de la maison d'un autre habitant. Le lendemain, l'espion apprends que la personne est sortie pendant la nuit ou pas. Attention, lorsque les loups-garous attaquent s'ils ne sont pas arrêtés par un piège, ils tuent toutes les personnes présentes, la cible et les espions éventuels...

Les loups-garous: Créatures malfaisantes qui rôdent les nuits de pleine lune et qui adorent croquer du villageois. Ils chassent toujours en meute et savent se reconnaître les uns les autres.
Actions: Désigner tous ensembles une cible pendant la nuit, la chasser et la dévorer. Et trouver le jour un éventuel vampire pour alimenter le bûché

Le chasseur de loups: L'un des villageois a reçu de son grand oncle Archibald un superbe piège à loup. Il ne sortira pas pour espionner, il a trop peur mais il se forcera une fois par partie à piéger la maison d'un des villageois au cas où il sortirait la nuit.
Action: Une fois par partie, piégeage d'une maison. Si son habitant sort, il meure dans d'atroces souffrances le pied déchiqueter par les mâchoires du piège. Si les loups garous attaquent cette personne, c'est l'un d'eux qui périra.

La rebouteuse: Une vielle femme qui se cache de l'inquisition ou un vieux fol excentrique (allez savoir!). En tout cas c'est un spécialiste des potions.
Action: Faire boire à un joueur soit un poison qui le tue, soit une armure magique qui le protège pour toute la nuit, empêchant ainsi que les loups-garous ne puissent l'atteindre. Elle dispose en tout d'un poison et d'une potion.

La voyante: Une vraie sorcière celle-là. Avec une boule de cristal, des cartes ou des rognures d'ongles elle est capable de voir la nature profonde d'une personne.
Action: Demander chaque nuit à connaître le rôle d'une des personnes.

Cupidon: L'esprit de l'amour est présent dans ce pauvre village malgré tout.
Action: En début de partie, Cupidon désigne secrètement deux personnages qui seront éperdument et fatalement amoureux l'un de l'autre. Ensuite il peut espionner comme un villageois.

Les amoureux ( ceux qui seront désignés par Cupidon): Pour eux la vie n'a de sens que s'ils la vivent avec l'être aimé. Aussi en dépit de leur rôle respectif ils devront toujours s'aider et faire en sorte de survivre tous les deux. Si l'un venait à mourir l'autre n'aurait d'autre choix que de mettre fin à ses jours.

Tour de jour (durée 48h de minuit à minuit):

- Les personnages apprennent quelle a été la victime de la ville.
- Les personnages discutent entre eux pour estimer qui est le plus probable loup-garou.
- Chaque personnage vote par mp au MJ
- Le résultat du scrutin est annoncé avant la nuit (le "gagnant" du vote sera brûlé festoiement, personne ne sera roussi en cas d’ex aequo).
- Libre à vous de décidez entre vous de modifier les modalités de cette désignation (plusieurs bûchers, les ex-æquo sont tout deux exécutés, scrutins publics, etc...).

Tour de nuit (durée 24h de minuit à minuit) :

- Les villageois pour qui je l'ai signalé dans la description du rôle, par MP au début du jeu, peuvent demander par mp à espionner un autre personnage. J'indique le rapport d'espionnage le matin.
- Le chasseur de loup peut m'indiquer par MP qu'il pose son piège devant chez quelqu'un (une fois par partie). Si un loup-garou entre dans la maison en question il sera tué par le piège. Si la personne habitant là part espionner. Elle se fait tuer par le piège en sortant.
- La voyante peut indiquer par MP qu'elle profite de la nuit pour connaître le véritable rôle d'un autre personnage.
- La rebouteuse peut m'indiquer par MP qu'elle utilise une de ces deux potions sur un personnage.

Résultats des actions:

- Chasse: Si une majorité de loup-garou (par rapport au nombre de LG en jeu) part en chasse d'un personnage du village ce dernier subit l'attaque, même s'il a passé une partie de la nuit a espionner un autre personnage. Il est possible à un loup-garou de ne pas participer à une chasse.
- Piège: La première personne qui s'approche d'une maison piégé ou qui en sort est tué par le piège. Si c'était les loups-garous ils sont mis en fuite et leur chasse échoue.
- Attaque de loups-garous : Lorsque les loups-garous attaquent s'ils ne sont pas arrêtés par un piège, ils tuent toutes les personnes présentes, la cible et les espions éventuels.
- La potion de soin: Si la rebouteuse utilise la potion de soin, le personnage désigné ne peut pas mourir pendant la nuit, qu'elle que soient les attaques qu'il subit.
- La potion de mort: Si une personne a qui la rebouteuse a donné cette potion passe la nuit elle est retrouvée mort d'un mal mystérieux le matin.

Toutes les actions en jeu doivent être indiquées au MJ par mp. A défaut le personnage n'agit pas. Cela vaut pour tous les votes et toutes les actions décrites ici.
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MessageSujet: Jeux pour animer une halle : Règles Traque, Coffre fort, Excalibur et Questionnaire RP   Lun 9 Mar - 10:19

La traque
Se joue en taverne, et sur forum, pour faire simple disons que vous avez une victime à traquer en taverne, et que vous devez la tuer avec l'arme que le maitre du jeu vous donnera...

La victime peut se défendre bien sur mais uniquement avec l'arme qu'on lui aura donné.
Les armes sont variées cela peut être un couvercle de marmite ou une arbalète.
Il faut tuer sa victime devant témoin, les témoins et le traqueur viendront témoigner sur forum de ce qu'ils ont vu et fait, la victime peut également dire ce qu'elle a ressenti.

La traque :
Il faut un nombre pair de participants.
Le maitre jeu tire au sort une victime pour chaque traqueur parmi les joueurs.
Chaque traqueur est aussi une victime et chaque victime est un traqueur.
Le maitre du jeu donne a chacun une arme dont le traqueur devra se servir pour tuer sa victime.
Le traqueur tue sa victime en taverne et devant témoin.
L’action devra se dérouler en 3 fois.
Ex :
/me se lève
/me prend un oreiller
/me l’applique sur la tête de XX jusqu’à étouffement total

Toujours s'assurer que sa victime est consciente, la tuer devant témoins.

La victime peut se défendre mais uniquement avec son arme.
Une fois tuée, le traqueur récupère l’arme et la victime de sa victime.
Faire un topic spécial sur le forum ou chacun racontera sa traque.

Le jeu du coffre fort
Une série de 3 chiffres à trouver de 1 a 20.

Chacun donne une combinaison , on a droit a deux essais par jour , le coffre se vide tous les jours.
On trouve à l'intérieur du coffre : premier jour : 7 pains, deuxième jour : 6 pains etc...

Excalibur

Une épée à retirer du rocher selon une combinaison haut , droite, bas, gauche.
Ticket à acheter au marché.

Questionnaire RP
A remettre tous les ans , les nouveaux ne l'ont pas fait , les anciens ont oubliés.

A quelle heure vous levez-vous le matin ?
Or ou argent ?
Quelle est la chose la plus drôle que vous ayez vu ?
Quelle est la chose la plus drôle qui vous soit arrivée ?
La plus surprenante ?
Avec qui détesteriez-vous être enfermé dans la même pièce ?
Avec qui rêvez-vous d'être enfermé dans la même pièce ?
Qu’est-ce qui vous inspire ?
Plage, ville ou campagne ?
Quelle est votre saison favorite ?
Sucre ou sel ?
Si vous étiez une couleur, laquelle choisiriez-vous ?
A pied ou à cheval ?
Quel est votre menu préféré ?
Si vous étiez une plante, laquelle seriez-vous ?
Quelle est votre boisson favorite ?
Si vous pouviez partir quelque part, ça serait ou ?
Combien de clés avez-vous sur votre porte clés ?
Votre jour préféré de la semaine ?
Vin rouge, vin blanc ou rosé ?
Donneriez-vous votre vie pour une cause?
Qui d’après vous ne répondra pas a ce questionnaire ?
Qui d’après vous répondra sûrement a ce questionnaire ?
De quoi avez vous peur par-dessus tout ?
Quel est votre but dans la vie ?
Votre vêtement favori ?
Votre chanson favorite ?
A votre avis que pensent les gens quand ils vous rencontrent pour la première fois ?
A qui voudrais-tu ressembler ?
Si tu pouvais changer quelque chose chez toi, ça serait quoi ?
Qu’est –ce que tu ne peux pas pardonner ?
Quel est votre moment de la journée favori ?
Lecture favorite ?
Si tu étais un animal, lequel serais-tu ?
Votre endroit favori ?
Pensez-vous que ce questionnaire est utile a quelque chose ?
Quelle expression utilisez-vous continuellement ?
Quelle phrase rêvez-vous de dire un jour ?
Quelle est votre manie ?
Qu’est-ce qui vous attire chez l'autre sexe ?
Racontez-nous votre moment le plus embarrassant :
Quel mot vous décrit le mieux d’après vous ?
Si l’on regardait, on trouverait quoi sous votre lit ?
Si vous étiez une arme, laquelle seriez-vous ?
Si un étranger vous offre un bouquet de fleur, comment réagissez-vous ?
Quel cadeau rêveriez-vous d’avoir ?
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MessageSujet: Jeux pour animer une halle : La joute   Lun 9 Mar - 10:33

Oyez, oyez !

Participants,
Pour se présenter à la joute, il faut être "gens d'épée" (noble allopass) ou noble (ce rang de noblesse devant être dûment validé par l'Assemblée des Hérauts, par soucis de Rp, ou alors il faut organisé des joutes populaires).
Priorité se faisant pour l'inscription des Nobles.
Chaque équipe devra être composé de 3 cavaliers et éventuellement d'un suppléant pouvant remplacer l'un des jouteurs principaux en cas de blessure ou autre raison l'empêchant de concourir.
Mais vous pouvez également faire concourir les cavaliers un par un.
Principe :
Le principe est simple : deux cavaliers qui s'élancent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée.
Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.

Résolution :
Les courses se résolvent de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné son adversaire. En cas d'égalité celui qui aura marqué le plus de point. En cas de nouvelle égalité celui qui aura brisé le plus de lance gagnera, ensuite si il est impossible de les départager, celui qui aura la plus belle prestance gagnera.
(Pensez à plaire à ces Dames... Wink )

Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.

Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au chef (2 pts), puis à l'écu toujours sans briser de lance (1 pt) pour finalement le rater lors de la dernière course. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire...
Auront droit aux prix :
- le chevalier qui joutera le plus magistralement (plus grand nombre de points).
- l'équipe qui brisera le plus grand nombre de lances.


Source : Rohan Chivalry


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MessageSujet: Jeux pour animer une halle : Lutte, lancer de haches, combat au bâton   Lun 9 Mar - 10:53

Lutte pontissalienne :
Chers lutteurs,
Vous ne connaissez pas la Lutte Pontissalienne ? En voici une présentation. Cette lutte se pratique à mains nues. Il ne faut en aucun cas être Baron ou Vicomte pour y participer, un simple badaud peut l'a pratiquer. Ce sera donc dans une ambiance chaleureuse que Noblesse, Tiers-Etat ou même Clergé, se batteront tous ensemble. Maintenant passons aux règles version allégée :

Les Duchés auront le droit d'envoyer deux participants.
Le tournoi se déroulera en 5 tours : 16e - 8e - 1/4 - 1/2 - Finale. Il y aura peut être un tour en moins ou un tour en plus selon le nombre de participants.

Les deux premiers tours se dérouleront en 5 rounds (avec un RP allégé) et 50 points dans chaque compétence. Les compétences se partagent comme ceci :

-La force pour donner un coup
-L'intelligence pour esquiver
-Le charisme pour intimider l'adversaire, cela donne un malus

Le lutteur doit envoyer à l'arbitre sa tactique qui comportera ses cinqs rounds plus le fameux pierre-feuille-ciseau que nous aborderons plus tard. Le round se compose des points de force (PF) ou les points d'intelligence (PI) + les points de charisme (PC). Exemple :

Shirley envoie :

15 PF / 10 PC
20 PI / 10 PC
0 PF / 0 PC
30 PI / 10 PC
35 PF / 20 PC

Le round ne se gagne que par la force, lorsque que l'adversaire esquive ou que les forces sont égales, le round est nul. C'est pour cela que les PC sont importants pour les malus. Exemple :

Shirley utilise 30 PF / Dino en utilise 25
Shirley l'emporte...

Shirley utilise 22 PI / Dino utilise 20 PF
Shirley esquive....
Shirley utilise 18 PI / Dino utilise 25 PI
Le round est nul

Shirley joue 20 PF et 5 PC / Dino joue 20 PI et 10 PC
Différence de 5.
Shirley : 20-2 PF / 5 PC
Dino : 20 PI / 10 PC
Dino esquive le coup

(Vous trouverez les malus dans les règles complètes)

Comme vous le savez le GFC est très court et les matchs se doivent d'être le plus court possible. C'est pour cela que vous rajouterez le pierre-feuille-ciseaux à votre tactique, c'est à dire que vous mettrez 5 PFC (pas de puits !) à la fin. Cela permettra donc d'avoir une possibilité de match nul très faible. Une tactique se présentera comme cela :

Shirley envoie
15 PF / 10 PC
20 PI / 10 PC
0 PF / 0 PC
30 PI / 10 PC
35 PF / 20 PC

Lancer de haches : (3 joueurs par village ou 1 par 1 c'est vous qui voyez)
Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (chiffre compris entre 1 et 10, ex : D5) et une puissance (chiffre compris entre 1 et 10 également, ex : P6)

De D1 à D10, une valeur de 10 à 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.

Vous m’envoyez donc 3 lancers d’un coup :
Exemple :
1er joueur de CHATEAUROUX
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2

Exemple et explications
D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.

Le village récoltant le plus de points a gagné. A vos haches !!!

Combat de bâton
Chaque village dont le duché participera enverra un combattant pour représenter son village au Grand Festival de la Couronne, ou autre.

Un contre un, par exemple:
Compiègne contre Avranches.
Le gagnant sera celui qui aura le plus de points sur trois coups.
Les concurrents seront équipés de protection afin qu'ils ne soient point blessé.
Fondé sur le même modèle que les joutes.
Avant chaque phase de combat, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.

Table de localisation :

0 - Adversaire abattu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.

Concours de jonglerie créé par jethegui

Jeu par équipe de 2
Objectif : jongler le plus longtemps en "passe-passe" avec 8 balles

hrp : Chaque joueur de chaque équipe indique huit chiffres entre 1 et 20 dans l'ordre qu'il souhaite, qu'il indique sur le forum à l'arbitre.

rp : le but est de faire le plus d'allers retours avec le plus de balles possible. La partie se déroule au maximum en huit allers-retours.

Le premier lanceur est celui qui annonce ses chiffres en premier.

Parmi les 20 nombres possibles, huit nombres font tomber une balle.

On compte le nombre d'allers-retours avec 8 balles (8 points), le nombre d'allers-retours avec 7 balles (7 points), le nombre d'allers-retours avec 6 balles (6 points) et ainsi de suite jusqu'à 2 balles (2 points).

La jonglerie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'une balle (ben oui c'est nul de jongler à deux avec une balle).

Exemple :
Le joueur 1 donne les chiffres suivants 12, 18, 16, 1, 3, 7, 4, 8
Le joueur 2 donne les chiffres suivants 13, 6, 5, 3, 2, 17, 1, 14

Les nombres faisant tomber une balle sont : 6, 11, 8, 5, 18, 16, 4, 2

1er lancer 12-13, aucune balle ne tombe = 8
2eme lancer 18-6, une balle tombe = 7
3ème lancer 16-5, deux balles tombent = 5
4ème lancer 1-3, aucune balle ne tombe = 5
5ème lancer 3-2, une balle tombe = 4
6ème lancer 7-17, aucune balle ne tombe = 4
7ème lancer 4-1, une balle tombe = 3
8ème lancer 8-14, aucune balle ne tombe = 3

le score de cette équipe est donc de 8+7+5+5+4+4+3+3 = 39 points !

Le jury se réserve le droit de donner 10 points de plus au meilleur RP (images, description de la jonglerie...).

L'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.


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MessageSujet: Jeux pour animer une halle : Concours buveurs de bière, pierre/papier/ciseau.   Lun 9 Mar - 10:55

Concours du plus grand buveur de bière
Règles du tournoi.
Avant le début des festivités : inscriptions.
Les inscriptions sont limitées à 16. Les candidats seront répartis par tirage au sort dans 4 groupes. Pour vous inscrire envoyer moi un mp ...

Avant chaque rencontre, chaque candidat devra me faire parvenir sa tactique par mp.
Comment ça se passe ? Et bien tout simplement.
Vous disposez de 20 chopes devant vous, à vous de me dire sur 4 manches (éliminatoire, quart de finale, demi finale, finale) combien vous en utilisez. Au moment de la rencontre, l’arbitre (moi-même) compare les deux tactiques choisies sur les 4 manches et déclare le vainqueur.

Exemple :
Tactique A : 3 6 10 0 1
Tactique B : 4 5 5 3 3

Première manche B gagne 4 à 3
Deuxième manche A gagne 6 à 5
Troisième manche A gagne 10 à 5
Quatrième manche B gagne 3 à 0
Cinquième manche B gagne 3 à 1

Vainqueur B par trois manches à deux.

les éliminatoires.
rencontres du groupe 1
rencontres du groupe 2
rencontres du groupe 3
rencontres du groupe 4

Quart de finale.
1er du groupe 1 rencontre le second du groupe 3 => 1er demi finaliste
1er du groupe 2 rencontre le second du groupe 4 => 2éme demi finaliste
1er du groupe 3 rencontre le second du groupe 1 => 3éme demi finaliste
1er de groupe 4 rencontre le second du groupe 2 => 4éme demi finaliste

Demie Finale.
1er demi finaliste contre le 4éme demi finaliste
2éme demi finaliste contre le 3éme demi finaliste

FINALE.
Le gagnant de la première demi finale rencontre le gagnant de la seconde.

Résolution des Joutes Nautiques
Caractéristiques & Compétence :

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] pour chaque inscription d’équipe (un joueur = une équipe).
o Chaque équipes disposent :
- une barque = caractéristique intelligence = bonus barque
- un rameur = moyenne caractéristiques intelligence + force = bonus rameur
- un jouteur = bonus ci-dessous
o Les bonus Intelligence, Force & Charisme, ainsi que barque, rameur et jouteur sont calculés comme ci-dessous :
- entre 0 et 50 = bonus 0
- entre 51 et 100 = bonus 1
- entre 101 et 200 = bonus 2
- supérieur à 201 = bonus 3

· Résolutions :
Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancés des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées. On établit la Vitesse de la barque en nœuds selon la qualité de la barque et la capacité du rameur puis on teste le jouteur selon la Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue sur la Tintaine et une éventuelle Chute dans l’eau.
o La Vitesse de la barque est calculée selon la qualité de la barque et la capacité du rameur. Elle permet de donner un bonus à l’équipe concourante. On fait la moyenne des bonus barque et rameur ((B.B. + B.R.) /2 = V) afin d’établir la vitesse, celle-ci caractérisant la puissance et la stabilité du jouteur.
- Bonus 0 à vitesse lente à - 1 en puissance ; + 1 en stabilité
- Bonus 1 à vitesse correct à 0 en puissance ; + 1 en stabilité
- Bonus 2 à bonne vitesse à +1 en puissance ; 0 en stabilité
- Bonus 3 à vitesse à + 1 en puissance ; - 1 en stabilité

o La Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 8 : échec, la lance rate sa cible, la lance s’enfonce dans l’eau,
- résultat supérieur à 8 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.
o La Puissance du Coup permet de voir si le jouteur a suffisamment frappé le pavois avec sa lance pour faire tomber l’adversaire dans l’eau. Elle dépend de la Force et de la vitesse de la barque (bonus ou malus de force).
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force », ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de puissance ) avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 7 : le jouteur touche le pavois mais l’adversaire reste debout,
- résultat entre 8 et 13 (inclus) : la lance touche le pavois, l'adversaire est déstabiliser et doit tester sa tenue sur la Tintaine ainsi qu’une éventuelle Chute,
- résultat supérieur ou égal à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire est inévitable. La lance se termine.
o La Tenue sur la Tintaine. Elle dépend de l’équilibre du jouteur à tenir sur la Tintaine, le Charisme sera donc pris en compte, ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de stabilité).
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme », ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de stabilité) avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 10 : mauvaise tenue sur la Tintaine, tester une éventuelle Chute
- résultat supérieur à 10 : bonne tenue sur la Tintaine.
o Lorsque qu’une lance touche le pavois et qu’il déstabilise le jouteur, on teste pour savoir s’il Chute, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte.
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
- résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est rattrapé par les membres de la barque, il peut donc effectuer une nouvelle lance,
- résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est la chute pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retirer 1 unité au lancé de dé pour la prochaine lance, l’eau étant froide l’adversaire tremble et sera moins stable sur la Tintaine,
- résultat supérieur et égal à 11 : l’adversaire chute dans l’eau, celui-ci, vexé abandonne la joute.
o Si au bout de trois lances, aucun des adversaires n’est tombé de le Tintaine. Le Duel se termine sur une plateforme flottante, les jouteurs doivent pousser l’adversaire hors de la plateforme pour le faire chuter dans l’eau. Toutes les caractéristiques entrent en compte pour ce duel.
On lance un D12 pour chaque adversaire.
On ajoute le score du D12 au bonus associé à la moyenne de toutes les caractéristiques.
- celui des deux combattants qui a le plus gros score pousse son adversaire dans l’eau.
- si les deux scores sont identiques la plateforme est déstabilisée et on retire une unité aux dés.
- le combat est terminé lorsqu’un des deux combattants est tombé dans l’eau 3 fois.

Feuille / Pierre / Pierre / Ciseaux / Feuille :
Un match se déroulera sur 2 jours, si un des deux lutteurs n'a pas envoyé sa tactique il est déclaré forfait. De même s'il s'est trompé dans le total de ses points.

A partir des quarts de finale les matchs passeront à 10 rounds avec 100 points de compétence. Le RP sera développé.

A retenir : Ne vous préoccupez pas des règles précises, il faut juste que vous compreniez le système des points et comment se présente une tactique. Si vous pensez à un litige (sur un malus par exemple), vous pouvez écrire à l'arbitre il vous répondre. Donc une seul mot d'ordre : jouer ! Les arbitres s'occupent de tout !
S'adresser à Petgaz pour toute question.
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MessageSujet: Jeux d'Aventure par Bernardlandry   Mer 1 Avr - 11:18

Citation :
Les règles :
- Interdiction formelle d’utiliser des armes autres que celles fournies.
- Le port du casque est obligatoire.
- Un minimum de RP est exigé sous risque d’exclusion. (Endroit, déplacement, ce que vous voyez, vos coups, ...)
- Interdiction de remarcher au même endroit.
- Une fois atteint, le joueur doit quitter le terrain le plus rapidement que possible et rejoindre l'arbitre.
Citation :
Comment jouer?
- L’inscription se fait à chaque début de match.
- Les joueurs sont séparés au hasard en équipes.
- Chaque joueur à un numéro et une couleur qui correspond sur le terrain. Ceci est identifié au début de chaque partie.
- Le joueur possède 3 déplacements par tour. Chaque tour est d’une durée de 24 heures.
- Les déplacements se font horizontalement ou verticalement.
- Le joueur doit envoyer à l’arbitre ses déplacements, sinon il passera sont tour.
- Il est possible pour le joueur de ne pas utiliser ses déplacements et ses tirs (non-cumulable pour le prochain tour)
- Le joueur possède 2 tirs par tour. Les tirs ont une portées de 5 déplacements, toujours horizontale et verticale
Citation :
Les buts :
- Éliminer l’équipe adverse.
- S’amuser, et coopérer.

Ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas. D'autres renseignements très utile vous seront fournies au début de la partie. Inscrivez vous en grand nombre.

-----

Exemple d'un match :

Équipe 1
Dieu - 1
Zeus - 2
Bouddha - 3

Équipe 2
Lapin - 1
Père-Noël - 2
Clown - 3

Départ :


L'arbitre reçoit les messages envoyés dans le bon délais 24 heures (à vérifier).


Citation :
Exemple de message reçu :
Déplacement : Droite, Droite, Bas (3 maximum) *déplacement non-obligatoire
Tir : Droite, Droite, Haut, Haut (5 maximum) *tir non-obligatoire

L'arbitre conçoit la prochaine carte et pendant ce temps, les joueurs font du RP.

Suite :


Ici, y'a rien d'exceptionnel.

Envoi, réception, conception de la carte, RP

Suite :


Ici, les numéros 2 et 3 dans les rouges, s'entrecroise. Il est possible de passer par dessus la case d'un coéquipier. Par contre, il est impossible de passer par dessus sa propre case comme vous le verez dans la prochaine image. Le numéro 1 bleu, est bloqué et le numéro est indiqué en vert pour signaler qu'il ne peut plus se déplacer.

Envoi, réception, conception de la carte, RP



Les petits points de couleur sont les tirs effectués. Lorsqu'on touche quelqu'un, le numéro du joueur est brouillé par le point.

Envoi, réception, conception de la carte, RP



Envoi, réception, conception de la carte, RP



L'équipe vainqueur : les rouges.

Bref, ce qui faut retenir :
Pas de repassage sur la même case, 5 cases de déplacement pour le tir, 3 cases de déplacement pour le mouvement, forcez-vous en RP, et amusez-vous.
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MessageSujet: La pêche aux roupilleux   Mar 24 Nov - 10:05

Source : Forum secondaire RR > Foire du Conseil Inter-Guildes

La pêche au roupilleux

I But du jeu

Il s'agit de ferrer puis d'amener des roupilleux sur la halle par le fil d'une relation épistolaire.

II Nombre de participants

1 arbitre, entre 4 et 8 pêcheurs (plus ça ferait fouilli), et 5 roupilleux par pêcheur (ou 4 s'ils sont paresseux)

III Durée

3 jours, ce qui permet aux pêcheurs de jouer en plusieurs coups chaque roupilleux. La durée peut être modifiée par l'arbitre en fonction de la configuration de la partie.

IV Préparation

L'arbitre, aidé d'un ou deux anciens du village prépareront une liste secrète composés de roupilleux (comprenez habitant qui ne va presque jamais en taverne, jamais sur la halle et qui ne s'intéresse pas à la situation du village). On préferera les vieux roupilleux d'abord dans une ville qui n'a jamais pratiqué la pêche au roupilleux, les artisans. Quand le stock de roupilleux artisan aura été joué, on pourra éventuellement aller pêcher du roupilleux paysan.

V Annonce sur la halle

L'arbitre entame le recrutement des pêcheurs et annonce les règles. Il prendra soin aussi de prévenir le censeur de la halle. Quand suffisamment de pêcheurs sont inscrits, il leur attribue à chacun 5 roupilleux (ou 4 si c'est une partie rapide). Chaque pêcheur ne connaitra ainsi que le nom des roupilleux qui lui ont été attribués personnellement.

VI Début de la partie

L'arbitre donne le signal. Chaque pêcheur doit maintenant écrire une lettre à chaque roupilleux qui lui a été attribué. Il publie chacun de ses courriers sur le topic du jeu, en prenant soin de masquer le nom du destinataire. Il incluera cette mention au bas du courrier: "(copie colle ça si tu rentres dans le jeu: courrier publiable)" pour que ce jeu d'une part soit légal (irl attention) et d'autre part pour que ce jeu de dupe n'en soit pas vraiment un.

VII Et après

Les pêcheurs devraient recevoir quelques réponses par courrier. Si le courrier n'est pas publiable, le pêcheur devra trouver une phrase pour le résumer en utilisant la métaphore de la pêche.
Exemple:
* le roupilleux répond qu'il ne veut pas recevoir d'autre lettre
-> J'ai vu l'eau bouger mais il a plongé, la ligne a cassé
*le roupilleux répond qu'il veut en savoir plus
->Je l'ai correctement ferré, reste à le fatiguer
*etc
Si le courrier est publiable, le pêcheur le poste à la suite du topic, en masquant le nom du roupilleux.
Si le roupilleux répond directement sur le topic du jeu, ça en fait un de sorti de l'eau.
Le jour suivant on recommence, ainsi que le jour d'après.

VIII En fin

On compte au bout des 3 jours qui a pêché le plus de roupilleux, il se peut qu'il y ait des ex-aequo. L'arbitre déclarera vainqueur le ou les pêcheur(s) qui aura convaincu le plus de roupilleux de poster sur le topic du jeu.

Amusez-vous bien, dans le respect du roupilleux qui mine de rien nourrit son pêcheur.

Exemples
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MessageSujet: Tournois du Lever de Coude   Sam 24 Juil - 19:48

Tournois du Lever de Coude
Source : http://lesarchivesducalc.actifforum.com/tournois-du-lever-de-coude-f12/

- C'est un jeu très simple pour 2 personnes.
- Il nécessite des chopes et des tonneaux de bière.
- Il se joue en 7 tours.

A chaque tour, chacun prend une chope, la remplit de bière, en boit le contenu, puis lance la chope par-dessus son épaule, en levant le coude le plus haut possible.
Celui qui lance la chope le plus loin gagne le tour du jeu.
A la fin des 7 tours, celui qui a gagné le plus de tours de jeu gagne la partie.

Règles du jeu
On a besoin de deux joueurs et d'un arbitre.
Chaque joueur a 35 points de force qu'il doit répartir entre les 7 tours de jeu.
Chacun envoie un mail à l'arbitre indiquant la combinaison qu'il a choisie.
L'arbitre compare les combinaisons et annonce le vainqueur.

Exemple
Joueur 1 : combinaison = 12;3;0;7;6;6;1
Joueur 2 : combinaison = 4;6;1;7;8;2;7

Résultat :
tour n°1 -------> 12 - 4 => joueur 1 gagne
tour n°2 -------> 3 - 6 => joueur 2 gagne
tour n°3 -------> 0 - 1 => joueur 2 gagne
tour n°4 -------> 7 - 7 => égalité
tour n°5 -------> 6 - 8 => joueur 2 gagne
tour n°6 -------> 6 - 2 => joueur 1 gagne
tour n°7 -------> 1 - 7 => joueur 2 gagne

Le joueur 2 est le gagnant.
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