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 Combat à l'épée

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Brise
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MessageSujet: Combat à l'épée   Lun 20 Avr - 17:44

Combat à l'épée
par Brise Dellarosa
Mise à jour le 3 août 1459
Voici une synthèse du combat à l'épée ainsi qu'un jeu et différentes vidéos pour vous donner quelques idées lorsque vous écrirez vos RP de duels à l'épée.

Rappel des points de combat :
Force
0-49
50-99
100-149
150-199
200-255
Points de combat
1
2
3
4
5
+3
-1 à l'adversaire
-1 à l'adversaire

Source : Prima Nocte

Source : Le Cercle des Lames

Synthèse des cours sur le maniement de l'épée
Source : Cours d'épéiste. Vidéo : Techniques de combat
Présentation de l'épée :


1 : Le pommeau qui a comme principale utilité de ne pas perdre l'épée lors de mouvement, il s'accote sur l'arrière de votre main.
2 : La fusée, permet une bonne prise de l'épée à une ou deux mains dépendant du style de l'épée. C'est ce qui donne de la dextérité à l'épéiste, il faut donc une bonne adhérence pour avoir un bon contrôle.
3 : La garde, aussi appelé quillon, protège de la lame adverse qui pourrait venir en contact avec la main.
4 : La lame, évidemment, c'est la partie "dangereuse" de l'épée, celle qui nous permet de nous défendre et d'attaquer.
5 : La gouttière, n'est pas présente sur toutes les épées. Elle réduit le poids et facilite les coups d'estoc ainsi que la sortie de la lame lors d'une pénétration.
6 : La pointe, permet de percer des armures et poutrer des brigands.

Une épée s'utilise de deux façons:
1- Avec la lame, c'est un coup porté avec le flan de l'épée, on parle alors de coupe.
2- Avec la pointe, c'est un coup lancé de face, pour pénétrer, on parle alors d'estoc.

Historique de l'épée :
L'épée est une arme très ancienne, anciennement un glaive, c'est au temps des viking que l'épée avec la forme et la grandeur qu'on lui connait aujourd'hui à vraiment fait son apparition. Les épées du temps était de simples épées minces adaptées à des cibles faiblement armurées, c'est-à-dire en gambison de cuire ou en haubert de mailles. Ces épées possédaient Une bonne coupe, mais n'étaient pas solide et surtout pas très efficace pour pénétrer. Les épées ont évolué pour s'adapter aux nouvelles formes de protection, des gouttières faisant leur apparition pour les rendre plus solide, mais toujours avec un estoc faible.

L'apparition des armures de plate et leur utilisation de plus en plus fréquente exigeait de meilleures performances d'estoc : on va abandonner les gouttières, les tranchants parallèles, les sections lenticulaires, les tranchants très fins, pour aller vers des lames à sections "diamant aplati", i.e en losange, et des lames de formes triangulaires, bien plus rigides, aux pointes extrêmement acérées.

Les épées possèdent un bon compromis entre l'estoc et la coupe, nous permettant aussi bien de poutrer un bourgeois fortement armuré par estoc que d'attaquer par une coupe un brigand vêtu d'un haillon de cuir.

Comment tenir une épée :
Sur ce dessin, on pourrait croire que nous avons des risques de se couper un doigt, et oui, c'est le cas. C'est pour cela que les épées sont munies d'une partie appelée le "Ricasso". Si vous vous référez au schéma de description de l'épée plus haut, vous verrez une petite partie non coupante, juste en haut de la garde. Cette partie sert justement à protéger le doigt et maximiser la dextérité et la précision.
Postures de garde :
Il y a 3 principaux types simples :
- la garde haute
- la garde médiane
- la garde basse

Il y a également deux autres types de garde moins communes :
- la garde pendante
- la garde arrière

La plus courante et naturelle étant la garde médiane aussi appelé "garde neutre", pointe avant légèrement relevée.
La garde basse sont généralement faite pour emmêler l'épée de l'adversaire et le désarmer.
La garde haute expose plus, vu que le corps est soumis et ouvert à toutes les attaques possibles et inimaginables, par contre, elle permet de dominer la situation et de pouvoir augmenter la force de frappe en utilisant le poids de la lame.
Les 4 sous-directions :
Les quatre déplacements de base :

- Un déplacement vers l'avant "en gagnant" ou "en marchant",
- Un déplacement sur le côté droit "à dextre",
- Un déplacement sur le côté gauche "à senestre",
- Un déplacement vers l'arrière "en cédant" ou "en rompant"
Les distances :
La hors distance : Les combattants sont hors distance, l'espace d'opposition n'existe pas. Les deux combattants devront s'approcher l'un de l'autre pour que l'espace de combat naisse.
La longue distance : Cette distance correspond à la mesure en escrime sportive. Les combattants sont à distance pour lancer une attaque. Cette attaque sera réalisée avec un déplacement marche ou demi fente.
La courte distance : Les protagonistes sont distants d'un allongement du bras. L'épée est tenue soit les deux mains sur la fusée de la poignée, soit une des mains reste sur la poignée, l'autre empoigne la lame. Les actions portées avec la lame de l'épée peuvent être des coups de taille ou de pointe ou des coups donnés avec les quillons ou le pommeau. Les attaques peuvent se terminer en corps à corps avec pour objectif de mettre l'adversaire à terre.
La distance de corps à corps : A cette distance, les actions s'approchent des combats à mains nues afin de terrasser au sol l'adversaire et de le daguer. De nombreux ouvrages montrent des entraînements à ce type de combats. Dans un combat, il est nécessaire de jouer sur ces quatre distances afin de pouvoir placer son attaque au moment le plus opportun.

Lorsque vous aurez jaugé cette distance et que vous commencerez à mettre votre tactique en place, il vous faudra choisir une attaque en fonction de vos forces, de celles de votre adversaire mais aussi de sa morphologie et de son armement.

Pour pouvoir attaquer, il vous faudra accélérer vos mouvements pour surprendre votre adversaire et transpercer sa garde. Pour cela, il faudra que vous pratiquer intensivement et régulièrement avec votre épée lors d'entrainement avec des compagnons d'armes. Quand vous aurez cette expérience, vous serez à même d'anticiper les coups ennemis et prévoir ce que l'autre va faire. Soyez certains que cette expérience vous sauvera peut être la vie.

Votre adversaire, malgré son équipement, est aussi fragile que vous. Le but est de le tuer avant que lui ne vous tue, et votre adversaire, comme vous a des points sensibles. Voici une liste des coups mortels et handicapants :
La tête, la gorge, la carotide mort
Le cœur : mort
Les poumons : agonie plus ou moins lente
Le foie, l'estomac : mort
Les reins, la rate: agonie très longue
Les jambes : immobilisation

ATTAQUES SPÉCIALES
1) Les crochetages


Dans les crochetages, l'arme est tenue les deux mains sur la lame. Les crochetages peuvent avoir pour cible la lame de l'adversaire.
Exemple : attaque sur la garde du grand serpent ou les avancées jambes, bras, voire la tête de l'adversaire.
2) Les coups de pointe


Les coups de pointe sont donnés comme un brisé, mais en tenant l'arme par la lame.
3) Les coups de pommeau ou de quillons


Les coups de pommeau ou de quillons sont donnés soit après avoir immobilisé le bras armé de l'adversaire, soit après une esquive, soit après s'être saisi de sa lame, soit après une parade latérale depuis la garde du grand serpent, soit après une feinte d'attaque par brisé depuis la garde de l'aigle. Ci-dessous, après une immobilisation du bras armé adverse.
SAISISSEMENTS
4) Saisissement arrière avec coup de pied

Attaque par brisé à grande distance dans le but d'obtenir la parade du grand serpent : se saisir alors de la lame adverse en son extrémité avec la main gauche passée derrière l'adversaire en tirant à soi la lame et en bloquant avec le pied l'adversaire. Avec votre épée, vous assenez de grands coups sur la tête de votre adversaire.
5) Saisissement avant croisé

Depuis la garde de la croix sur un adversaire qui est lui même dans la garde de la croix, vous marchez vers votre adversaire, en mettant votre lame au contact de la sienne. Vous effectuerez une pression sur sa lame et vous vous saisirez de sa lame en effectuant une rotation vers le haut de votre pommeau afin de pouvoir frapper votre adversaire avec ce dernier ou avec les quillons en vous libérant de sa lame.
GARDES SPÉCIALES
6) La Couronne


La garde de la couronne est appelée moyenne par certains auteurs. D'autres l'appellent : «la garde affrontée, car le combattant présente son front». De toutes les gardes, elle est la plus naturelle et la moins fatigante. Elle permet la récupération après une passe d'armes longue. Elle défend contre les coups de taille la figure senestre et le ventre. Par contre, elle ouvre le côté dextre et constitue une invite pour les cibles à dextre : la figure, le flanc, le bras et la jambe avant.
7) La garde courte


La garde courte est parfois appelée «la garde adossée» car le dos est présenté à l'adversaire ou encore garde fermée. Elle défend la figure dextre et le flanc. A l'inverse de la garde de la Couronne, elle laisse dégagé le côté senestre : figure senestre, ventre et jambe avant.
8 ) La Dent du sanglier


La garde du sanglier protège la jambe avant à senestre et laisse libre la jambe avant à dextre et les cibles hautes qui seront défendues par des actions d'interception appelées «Coup d'interception».
9) La Porte de fer


La garde de la porte de fer défend la jambe avant à dextre. Elle provoque des attaques adverses dirigées, soit vers les parties supérieures du corps, soit vers la jambe avant à senestre.
10) La Fenestre senestre


La garde de la fenêtre senestre ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de tranchant donnés par des brisés. Elle facilite les attaques par couronné revers.
11) La Fenestre dextre


La garde de la fenestre dextre comme la précédente ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de tranchant donnés par des attaques par brisés. Elle facilite les attaques par couronné avers.
12) La garde de la Barrière


La garde de la barrière à dextre ou à senestre se prend aisément depuis celle de la fenestre dextre ou senestre, il suffit pour cela de positionner la lame en oblique, la pointe vers le sol. Cette dernière pourra être légèrement dirigée vers l'avant. Elle offre une protection pour le ventre et les jambes à senestre et pour le flanc et les jambes à dextre.
13) La Queue tendue


Cette garde favorise toutes les attaques par moulinets horizontaux, sans pour autant interdire les actions par moulinet verticaux. Cependant, elle ne permet pas aisément la prise de parades. Elle peut être réalisée à dextre comme à senestre, dans cette dernière, les avant-bras seront croisés.
14) La Garde de la Dame


La garde de la dame se prend avec le pied gauche en avant et le pied droit en arrière. L'arme repose sur l'épaule droite la pointe dirigée vers le sol. L'avant-bras gauche est à hauteur du front afin de ne pas gêner la vision. Cette garde peut servir de parade sur une action adverse qui se termine dans le dos, mais aussi d'armement pour une attaque par brisé. Cette garde peut être prise à dextre comme à senestre, la position des avant-bras reste assez naturelle.
15) La Garde de la Reine


Cette garde est une variante de la précédente. L'épée est sur l'épaule droite, mais la pointe dirigée vers la gauche. L'avant bras gauche est contre la poitrine afin de dégager la vision. Cette garde est une véritable provocation. Elle permet aussi des attaques avec une forte inertie par des couronnés à la figure. Cette garde peut être prise à dextre comme senestre, la position des avant-bras reste naturelle.
16) La garde du Faucon


Cette garde est aussi appelée garde haute ou la garde du toit. Elle prépare les attaques par brisés. Elle peut constituer une invite à un coup d'estoc qui sera paré par une attaque au fer réalisé par brisé dextre ou senestre. Dans cette garde, la position des pieds n'est pas essentielle. Les mains sont levées au-dessus de la tête le plus haut possible. Cependant les bras restent fléchis.
17) La garde du boeuf à dextre


Cette garde permet de menacer le visage de l'adversaire de la pointe de l'arme. Elle est identique, dans sa forme générale, à la garde de la fenêtre droite, mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe menace l'adversaire au niveau des yeux.
18) La garde du boeuf senestre

Cette garde d'estoc permet de maintenir à distance l'adversaire en le menaçant de la pointe à hauteur du cou. Cette garde est très utile lorsque vous êtes acculé dans un angle. Dans sa position générale, cette garde diffère peu de la couronne, sauf dans la présentation de la lame et dans la position des mains.
Les bras sont plus ou moins fléchis de façon à ce que les mains soient relativement près du visage.
La lame est alors orientée vers le visage de l'adversaire. Cette garde permet de menacer le visage de l'adversaire de la pointe de l'arme.
Elle est identique dans sa forme générale, à la garde de la fenêtre gauche mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe menace l'adversaire au niveau des yeux.



Règles de duels pour animation en halle ou gargote
Un duel se déroulera de la façon suivante :
RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.

HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.

Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué !?
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.

Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire...


Dernière édition par Brise le Mer 16 Déc - 15:09, édité 1 fois
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