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 Etudes : Voie de la Science et de la Médecine

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Brise
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Brise


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MessageSujet: Etudes : Voie de la Science et de la Médecine   Etudes : Voie de la Science et de la Médecine I_icon_minitimeMar 25 Aoû - 13:12

Etudes : Voie de la Science et de la Médecine Niveau3_Medecine
Etudes de la voie des sciences et de la médecine
par Brise Dellarosa
Mis à jour le 01/11/2019

Source : Le legs de l'antiquité
1 - Connaissances de départ
Etudes : Voie de la Science et de la Médecine Space
Langues :
- Maîtrise du Latin : 10%
- Maîtrise du Grec : 4%
- Maîtrise des langues modernes : 10%  
Connaissances :
- Bases de biologie : 20 %
- Elément d'anatomie : 20 %
- Bases de la médecine : 0 %
2 habilités au hasard parmi les suivantes :
- Reconnaître le rhume : 0 %
- Reconnaître la grippe : 0 %
- Reconnaître la dysentrie : 0%

2 - Les études (source : Connaissances et Prérequis)
Etudes : Voie de la Science et de la Médecine Space
Bases de biologie
Aucun prérequis
Éléments d'anatomie
Aucun prérequis
Bases de la médecine Flèche consultations simples
Prérequis : 90% Bases de biologie + 75% Éléments d'anatomie
Chimie de base
Premiers secours
Astrologie

Prérequis : Bases de la médecine à 100%
Médecine avancée Flèche consultations poussées
Prérequis : Bases de la médecine à 100%
Herboristerie Flèche nombre de simples récoltés augmenté
Botanique Flèche fabrication de potions simples
Prérequis : Médecine avancée à 100%
Physiologie de base Flèche décodage du déséquilibre spirituel "Maux de tête"
Prérequis : aucun jusqu'à 5%, médecine avancée à 100% jusqu'à 30% puis Chimie de base à 100%
Distillation Flèche décodage du déséquilibre atrabiliaire "Fatigue" et fabrication des EC
Prérequis : aucun jusqu'à 5%, Botanique à 100% jusqu'à 90% puis Chimie de base à 100%
Pharmacologie de base Flèche vision dans le laboratoire pour création mélanges ou EC
Prérequis : aucun jusqu'à 30% puis Distillation à 100%
Pharmacologie Avancée
Prérequis : aucun jusqu'à 25% puis pharmacologie de base à 100% + physiologie avancée à 20%
Physiologie Avancée
Prérequis : aucun jusqu'à 5%, physiologie de base à 100% jusqu'à 25% puis pharmacologie avancée à 100%.

3 - La pratique
Voir le Petit précis de médecine (Source : Forum secondaire RR - Medicinum Corpus Hippocratum)
- Enseigner vos connaissances à d'autres étudiants (nécessite d'avoir 100% dans la connaissance à enseigner).
- Récolter des herbes médicinales plus efficacement en maîtrisant la médecine (probablement herboristerie et/ou botanique)
- Proposer des consultations, diagnostiquer des maladies (nécessite un cabinet médical)
- Faire ou mélanger des potions,  fabriquer des essences curatives, étudier les maladies (nécessite un cabinet médical)

4 - Les plantes
(0-0-0-0-0-1) Fleur d'anis : entre 0.05 et 5.95 écus. Soigne les troubles digestifs.
(1-0-0-0-0-0) Feuille de tilleul : entre 0.05 et 5.95 écus. Soigne la fièvre.
(0-1-0-0-0-0) Branche de céleri : entre 0.05 et 5.95 écus. Soigne la fatigue.
(0-0-1-0-0-0) Brin de lavande : entre 0.05 et 5.95 écus. Soigne les troubles respiratoires.
(0-0-0-1-0-0) Brin de marjolaine : entre 0.05 et 5.95 écus. Soigne les courbatures.
(0-0-0-0-1-0) Fleur de paternelle : entre 0.05 et 5.95 écus. Soigne les maux de tête.
(0-1-0-0-0-2) Brin de romarin : entre 0.05 et 10.95 écus. Soigne fatigue et les troubles digestifs (à priori).
(0-0-2-0-0-1) Branche de thym : entre 0.05 et 10.95 écus. Soigne les troubles respiratoires et les troubles digestifs.
(1-0-0-0-2-0) Morceau d'écorce de saule blanc : entre 0.05 et 10.95 écus. Soigne la fièvre et les maux de tête .
(0-0-0-0-0-0) Fleur de pavot blanc : entre 0.05 et 12.95 écus. Nécessaire pour une consultation poussée.
(0-4-0-0-0-1) Brin d'angélique : entre 0.05 et 12.95 écus. Soigne fatigue et les troubles digestifs
(4-0-0-0-0-1) Fleur de bourrache : entre 0.05 et 12.95 écus. Soigne la fièvre et les troubles digestifs.
(0-0-1-0-2-2) Feuille de menthe : entre 0.05 et 12.95 écus. Soigne les troubles respiratoires, les maux de tête et les troubles digestifs.
(0-0-0-5-3-0) Fleur de camomille : entre 0.05 et 25.95 écus. Soigne les maux de tête et les courbatures.
(3-0-5-0-0-0) Baie de sureau noir : entre 0.05 et 25.95 écus. Soigne fièvre et les troubles respiratoires.

Les chiffres indiquent la puissance, la position le mal traité dans l'ordre suivant : fièvre - fatigue - troubles respiratoires - courbatures - maux de tête - troubles digestifs.

5 - Les Maladies connues et leurs Codes de Hildegarde (Source : Forum secondaire RR - Medicinum Corpus Hippocratum)
Grippe Alexandrine : 4-16-4-7-17 : 34-45-5-9692/17788/9113/3021/2317-8262/9355/9113/16187/5398-18853/15676/5153-9692/18460-3898893313
La maladie de Nagazudi : 0-18-11-9-8 : 251-252-11-2375425/2235523/1404755/178692-1996777/2037173/153522/1589499/1867974-521968/2178325/1928903/2368886/508387-1415534/2128994/819735/1996777/819735-844124161
La Glairette BMG : 0-18-11-17-10 : 156-157-11-781453/292093/116753/321075-37855/644630/62078/663228/330181-425353/637579/516390/278204/140700-76420/546992/551716/483968/781453-1682984961
Tarraconensis Malum : 4-17-0-7-16 : 15-14-5-619/521/1935/968/68-667/1336/823/1092/1519-330-619/1386-3897580033

6 - Les philtres :
Philtre Batoa : 10-20-0-10-10-0 - 5 jours d'indisponibilité en moins ! (1 par jour max)
Philtre StopCuite : 0-0-10-0-10-10 - Réduit significativement l'état d'ébriété.
Philtre de la Juvamine : 0-0-0-30-0-0 - Donne 50 points de force bonus pendant 24 heures
Philtre du Perlimpinpin : 0-0-0-0-30-0 - Donne 50 points d'intelligence bonus pendant 24 heures
Philtre de la Fraîche Boue : 0-30-0-0-0-0 - Donne 50 points de charisme bonus pendant 24 heures
Philtre des Cristaux façon Heisenberg : 0-10-0-10-10-0 - Permet d'atteindre directement la boulasse
Philtre Panacée : 0-20-0-15-15-0 - Augmente le niveau de forme
Philtre du Haut Thé : 0-15-0-0-15-0 - Augmente d'un point le pourcentage obtenu lorsque l'on apprend des connaissances à l'université

7 - Hippocrate le Grand
Etudes : Voie de la Science et de la Médecine Space
Etudes : Voie de la Science et de la Médecine VoieMedecine_Hippocrate
Enluminure byzantine du XIV° siècle
Avec Hippocrate le Grand, la malédiction devient maladie. Né à Cos vers 460 avant J.C., mort vers 377, Hippocrate pose les bases de l’éthique médicale et établit, sur l’observation et le raisonnement, les premiers principes de la médecine clinique. Selon lui, « chaque maladie a une cause naturelle ». La maladie n’est plus une fatalité, mais un phénomène naturel et la nature « natura medicatrix » le « médecin des maux » doit rétablir l’équilibre donc la santé. La médecine fait ainsi un grand pas.
Etudes : Voie de la Science et de la Médecine VoieMedecine_Hippocrate-buste
Gravure par Peter Paul Rubens, 1638
Le serment d'Hippocrate d'origine en Grec ancien :
Etudes : Voie de la Science et de la Médecine Space

Etudes : Voie de la Science et de la Médecine VoieMedecine_serment-hippocrate-xii-siecle
Publication byzantine du XIIe siècle du serment
Traduction française (Littré):
Je jure par Apollon, médecin, par Esculape, par Hygie et Panacée, par tous les dieux et toutes les déesses, les prenant à témoin que je remplirai, suivant mes forces et ma capacité, le serment et l'engagement suivant :

« Je mettrai mon maître de médecine au même rang que les auteurs de mes jours, je partagerai avec lui mon avoir et, le cas échéant, je pourvoirai à ses besoins ; je tiendrai ses enfants pour des frères, et, s'ils désirent apprendre la médecine, je la leur enseignerai sans salaire ni engagement. Je ferai part de mes préceptes, des leçons orales et du reste de l'enseignement à mes fils, à ceux de mon maître et aux disciples liés par engagement et un serment suivant la loi médicale, mais à nul autre. »

« Je dirigerai le régime des malades à leur avantage, suivant mes forces et mon jugement, et je m'abstiendrai de tout mal et de toute injustice. Je ne remettrai à personne du poison, si on m'en demande, ni ne prendrai l'initiative d'une pareille suggestion ; semblablement, je ne remettrai à aucune femme un pessaire abortif. Je passerai ma vie et j'exercerai mon art dans l'innocence et la pureté.
Je ne pratiquerai pas l'opération de la taille.
Dans quelque maison que je rentre, j'y entrerai pour l'utilité des malades, me préservant de tout méfait volontaire et corrupteur, et surtout de la séduction des femmes et des garçons, libres ou esclaves.
Quoi que je voie ou entende dans la société pendant, ou même hors de l'exercice de ma profession, je tairai ce qui n'a jamais besoin d'être divulgué, regardant la discrétion comme un devoir en pareil cas. »

« Si je remplis ce serment sans l'enfreindre, qu'il me soit donné de jouir heureusement de la vie et de ma profession, honoré à jamais des hommes ; si je le viole et que je me parjure, puissé-je avoir un sort contraire. »

8 - Règles officielles de la médecine :

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Etudes : Voie de la Science et de la Médecine AnnonceMedecine
Règles de la médecine

Chapitre I : Nature et effets des maladies


Pouvant naître n'importe où dans le monde, les maladies se propagent de ville en ville et de personnage à personnage par le biais de la contamination. Extrêmement différentes les unes des autres, elles suivent toutes la même évolution quand elles affectent un personnage…

Evolution d'une maladie chez un personnage

Lorsqu'un personnage vient d'être contaminé par une maladie, il ne le sait pas, on dit que la maladie est en période d'incubation. Invisible et sournois, le mal se répand lentement dans l'organisme du malade inconscient.

Puis, la maladie se révèle par des crises : une principale, la plus forte, suivie d'une série de crises secondaires.

La crise principale ne frappe qu'une seule fois le personnage, pendant un temps plus ou moins loin, qui dépend de la maladie. Les crises secondaires elles, sont moins fortes et ont une durée plus courte. Leur fréquence diffère selon les maladies.

Une crise de maladie s'exprime par l'apparition de deux symptômes parmi les six suivants :
- Courbatures
- Fièvre
- Fatigue
- Troubles respiratoires
- Troubles digestifs
- Maux de tête
L'intensité des deux symptômes dépend de la maladie, qui peut donc être plus ou moins grave. Chacun des symptômes possède une durée fixe et une fois les symptômes disparus, la maladie entre en sommeil et ne gêne plus le personnage. Jusqu'à la prochaine crise secondaire…

Effets des maladies sur les personnages

D'abord, la santé de votre personnage, visible dans Moi > Mon personnage > Informations > Etat de santé.
Lors d'une crise, les différents symptômes ont des conséquences négatives sur le personnage. Ainsi, jusqu'à la disparition du ou des symptômes :
- Certaines actions deviennent impossibles.
- Des points de caractéristique (Force, Intelligence, Charisme) peuvent être perdus temporairement.
- La consommation de certains aliments pourra ne plus donner de points de caractéristique.

Si une maladie n'est pas soignée, elle reste indéfiniment dans l'organisme du personnage malade, même si celui-ci ne subit de conséquences négatives que lors des crises. Il peut donc tout à fait ne jamais acheter de remèdes ni consulter de médecin et accepter de subir quelques crises par an.

Cependant, un personnage peut être touché par plusieurs maladies à la fois, et donc par plusieurs crises différentes à la fois et se trouver ainsi très lourdement handicapé dans ses actions. Et un personnage dont l'organisme contient en lui une ou plusieurs maladies en sommeil est toujours contagieux ! Le recours aux médecins et à leurs potions offrent donc des avantages non négligeables…

Propagation des maladies

Les maladies se propagent selon deux mécanismes distincts : ponctuellement, à chaque fois qu'un personnage visite un lieu, et naturellement, à chaque nouvelle journée.

A chaque fois qu'un personnage malade visite un lieu dans le village (marché, église, mairie, taverne…), il contamine le lieu pendant quelques heures. Si d'autres personnages visitent ce lieu alors que la zone est contaminée, ils ont une probabilité (très faible) d'être contaminés eux-mêmes. Et plus de personnages malades visitent un même lieu, la visite de celui-ci devient dangereuse…

A chaque passage de journée, les personnages présents sur le même nœud (qu'il s'agisse d'un nœud de route, d'un bateau ou d'un village) qu'un personnage contaminé ont aussi une chance extrêmement faible mais réelle, de contracter la maladie. Les chances de contagion augment significativement si les personnages :
- se trouvent à bord d'un même navire.
- sont membres d'une même armée.
- sont mariés.
- sont enfermés dans la même prison.

Peut-on soigner les maladies ?

Deux types de remèdes existent pour lutter contre les maladies et leurs effets.
Les essences curatives, potions spécialement conçues par un médecin pour vaincre définitivement une maladie en particulier.
Les potions, mixtures souvent infâmes qui permettent d'annuler les effets d'un symptôme donné pendant une journée ; elles soignent donc des symptômes mais ne guérissent pas la maladie, qui restera dans l'organisme jusqu'à l'administration de la bonne essence curative.

Chapitre II. Diagnostiquer les maladies

Rendez-vous chez le médecin


Lorsque votre personnage est malade, il peut prendre rendez-vous avec un des médecins installés dans le village. Il suffit de se rendre sur le marché, sur l'onglet "Médecins disponibles". Il choisit un type de consultation, normale ou poussée, et un créneau horaire. La consultation aura lieu à l'heure dite, et à l'issue de celle-ci, le médecin pourra envoyer son diagnostic au patient. Pour un patient, aller chez le médecin ne lui prend pas une action : il est donc possible de travailler tout en prenant rendez-vous chez un médecin.

Attention : consulter un médecin ne permet que d'identifier plus ou moins bien les symptômes ou la maladie. C'est au médecin, en fonction de ce qu'il détecte, de conseiller (et pourquoi pas de vendre) à son patient le bon remède.

Les consultations côté médecin

Le médecin doit faire construire son cabinet : pour cela il lui faut se rendre dans "Ma propriété" > Construire mon cabinet, ce qui lui coûte 250 écus.

Pour le médecin, ouvrir son cabinet aux consultations est une action journalière et un médecin peut recevoir jusqu'à 12 patients par jour par tranche de deux heures. Lorsqu'il se rend ainsi disponible pour recevoir des patients, il détermine, pour chaque type de consultation (normale et poussée) ses honoraires en écus, et le nombre maximum de consultations poussées qu'il accepte de réaliser : ce détail est important car pour effectuer une consultation poussée, le médecin consomme un pavot blanc (Voir plus loin "Fabriquer des remèdes > Récolter des simples"), fleur qui doit se trouver dans sa propriété. Si le médecin n'en a pas au moment de la consultation, celle-ci n'a pas lieu et le médecin n'est évidemment pas payé.

Le diagnostic

A l'issue d'une consultation basique, le médecin a connaissance du tableau symptomatologique de son patient, c'est-à-dire les symptômes qui l'affligent ainsi que leur intensité. Par exemple, il sait que le malade subit une fièvre de niveau 4 et des courbatures de niveau 8. Si le patient est frappé par plusieurs maladies, une consultation basique ne permet que d'en voir les effets cumulés au moment d'une crise. Si le patient est malade, mais n'est affligé d'aucun symptôme (parce que la maladie est en train d'incuber ou hors crise) une consultation basique ne donnera rien. Une consultation basique est idéale lorsque l'objectif du patient est uniquement d'obtenir du médecin une potion qui soignera uniquement les symptômes et annulera donc les effets d'une crise.

A l'issue d'une consultation poussée, le médecin a connaissance du tableau symptomatologique du patient, comme pour une consultation basique, mais il pourra identifier la ou les maladies frappant son patient, sous forme d'une série de chiffres connue en Europe sous le nom de code d'Hildegarde, en référence à Hildegarde de Bingen, Sainte patronne des herboristes et des guérisseurs. Extrêmement jaloux de leurs savoirs, les médecins, lors d'une consultation poussée, procèdent à des examens mystérieux et se livrent à de savantes conversions jusqu'à obtenir la fameuse série de chiffres censée correspondre à la maladie du patient. Cependant, le débat reste entier sur l'origine réelle de ce code permettant d'identifier les maladies. D'aucuns y voit la main de Saint Lescure, d'autres des sages d'Orient… La seule chose certaine est qu'à partir du code d'Hildegarde, le médecin peut fabriquer l'essence curative permettant à la fois de prévenir et de guérir la maladie.

Pour voir le résultat de la consultation et rendre son diagnostic, le médecin doit se rendre dans son cabinet médical (accessible dans sa propriété), sur l'onglet "Mes consultations" ; pour rendre son diagnostic, il doit écrire un message sous le rapport de consultation. Le patient n'a accès qu'au message qu'écrira le médecin : il ne verra ni les différents symptômes identifiés ni le code d'Hildegarde de la ou des maladies calculé lors de la consultation poussée. Pour accéder au diagnostic que lui délivrera le médecin, le patient devra cliquer sur l'événement lui notifiant la fin de la consultation.

Après une consultation chez le médecin, reste généralement à se procurer ou à fabriquer le bon remède…

Fabriquer des remèdes

Récolter des simples


Les simples sont des plantes aux vertus médicinales. C'est avec elles que peuvent être préparés les remèdes. Tout le monde peut aller récolter des simples en allant dans "Hors de la ville", onglet Travaux. Aucune connaissance n'est nécessaire pour effectuer cette action la maîtrise de certaines d'entre elles peut aider.

L'action de récolter des simples est d'un genre nouveau : vous choisissiez en effet pendant combien de temps vous battez la campagne à la recherche de plantes médicinales. Vous pouvez récolter des simples pendant 2, 6, 12 ou 24 heures. Les plages courtes ont un rendement plus élevé que les plages longues. Cela signifie que vous récolterez plus de simples en faisant 3 séances de récolte de simples de 2 heures qu'en faisant une seule séance de récolte de simple de 6 heures.

Autre changement par rapport à une action journalière classique, vous recevez dans votre inventaire le produit de la récolte à la fin de l'action, sans avoir à attendre le prochain passage de journée. Par exemple : il est 17h, je n'ai pas encore effectué d'action journalière, je choisis de récolter des simples pendant 2 heures. A 19h, je reçois le produit de ma récolte de plantes.


Attention, si vous avez effectué durant la journée une action de type "Récolte de simples", vous ne pourrez pas ensuite effectuer une action journalière classique, car on estime qu'une action journalière prendre une journée In Game entière.

L'intérêt de pouvoir effectuer l'action "Récolte de simples" sur de courte plages horaires est triple :
- Augmenter le rendement de la récolte.
- Recevoir plus rapidement le produit de sa récolte et pouvoir ainsi immédiatement le mettre en vente par exemple.
- Combiner cette action à durée paramétrable avec d'autres actions de ce type, qui apparaitront plus tard dans le jeu. Actuellement, seule l'action "Récolte de simples" est une action à durée paramétrable.

Fabriquer des potions

Une potion est un remède simple qui vise à guérir de façon temporaire un ou plusieurs symptômes. Seuls les médecins peuvent fabriquer les potions de base : avec un simple récolé hors de la ville, il peut fabriquer une potion. Cela lui prend la journée et il peut fabriquer jusqu'à 20 potions du même type et choisir ce qui sera écrit sur l'étiquette de ce lot de potions.

Pour lire l'étiquette d'une potion ou d'une essence curative, il suffit de passer la souris dessus (que ce soit sur le marché ou dans un inventaire). Si vous possédez les connaissances nécessaires, c'est également ainsi que vous pourrez connaître les effets d'une potion.

Une potion peut se boire : elle guérit un ou plusieurs symptômes pendant 24 heures. Attention ! Si vous avez un niveau de fièvre de 4 et que vous prenez une potion qui soigne un niveau de fièvre de 5, la dose étant trop forte pour votre organisme, le point en trop se transformera en malus, et votre personnage sera affligé d'une fièvre de niveau 1 pendant 24 heures, sans qu'il soit possible de corriger ce malus par l'ingestion d'une autre potion. Nous parlons bien ici de 24 heures réelles, et non pas "jusqu'au prochain passage de journée". Si vous prenez une potion à 16 heures, vous bénéficierez (ou subirez) de ses effets jusqu'à 16 heures le lendemain.

Mélanger des potions

Pour obtenir des potions complexes, tout le monde – que vous soyez médecins ou pas – peut mélanger un nombre illimité de potions pour en additionner les effets, et obtenir ainsi une potion un peu plus complexe. Pour cela, il suffit d'aller dans votre inventaire, de cliquer sur la petite main pour utiliser la potion. Vous avez alors le choix de la boire ou de mélanger. Vous arrivez alors dans un laboratoire où vous voyez posées sur des étagères toutes les potions présentes dans votre inventaire. Il vous suffit de les faire glisser dans la grande fiole pour obtenir une nouvelle potion dont vous choisirez vous-même l'étiquette.

Si vous possédez les connaissances nécessaires, vous connaitrez immédiatement les effets de votre potion. Tant que vous n'avez pas cliqué sur "Mélanger", vous pouvez annuler l'opération et récupérer vos potions.

Fabriquer des essences curatives

Pour guérir ou prévenir une maladie, ingérer une essence curative spécialement conçue contre cette maladie est indispensable. La fabrication d'un tel remède se fait en plusieurs étapes.

1. Etude du Code de Hildegarde

Après avoir effectué une consultation poussée sur un patient, le médecin peut étudier le Code d'Hildegarde correspondant à la maladie du patient. Cela lui prend une journée et nécessite la maîtrise de certaines connaissances. L'étude du Code de Hildegarde d'une maladie permet d'identifié d'autres codes chiffrés, au nombre de 5 par maladie, et qui correspondent aux 5 déséquilibres provoqués par la maladie, à savoir le déséquilibre bilieux, le déséquilibre atrabilaire, le déséquilibre flegmatique, le déséquilibre sanguin et le déséquilibre spirituel.

Une fois ces 5 Déséquilibres révélés par l'étude du Code de Hildegarde, le médecin obtient la recette de l'essence curative correspondant à la maladie.

2. Fabrication de l'essence curative

Fabriquer une essence curative prend une journée et consomme une ou plusieurs potions que le médecin choisit. La somme des effets des différentes potions utilisées pour fabriquer l'essence curative doit correspondre au code de la recette de fabrication de ladite essence curative.

La recette de l'essence curative apparait en effet sous la forme de 5 chiffres, chacun correspondant à un symptôme, dans l'ordre suivant :
Chiffre 1 :Fièvre
Chiffre 2 : Fatigue
Chiffre 3 : Troubles respiratoires
Chiffre 4 : Courbatures
Chiffre 5 : Maux de tête

Ainsi, si en étudiant le Code de Hildegarde de la maladie Alpha, le médecin obtient finalement le code 0-0-7-3-5, il devra, pour fabriquer l'essence curative correspondant à cette maladie, utiliser des potions dont la somme des effets devra pouvoir soigner 0 de fièvre, 0 de fatigue, 7 de troubles respiratoires, 3 de courbatures et 5 de maux de têtes. Ces valeurs doivent être strictement respectées ou cette essence curative n'aura strictement aucun effet. Cependant, prendre une essence curative sans en avoir besoin n'a aucun effet négatif, contrairement aux potions. Et l'essence prévient la maladie concernée en plus de la guérir.

3. Copier la recette d'un confrère…

Enfin, un médecin peut se procurer une essence curative qu'il n'a pas fabriquée lui-même afin de l'étudier. Il s'agit là encore d'une action qui prend la journée et qui permet de trouver un autre type de Code d'Hildegarde, qui correspond à la composition du remède. Ce code de Hildegarde peut être étudié par le médecin comme celui d'une maladie afin de copier la recette de l'essence curative en question. Cette méthode est plus facile que l'étude du Code de Hildegarde d'une maladie découvert lors d'une consultation poussée.

En résumé, qui peut faire quoi ?

Tout le monde peut aller récolter des plantes médicinales (ou simples) hors de la ville, mélanger des potions et tomber malade.

Les médecins sont les seuls à pouvoir construire un cabinet médical, recevoir des patients en consultation, fabriquer des potions à partir de simples récoltés hors de la ville et enfin fabriquer les essences curatives qui sont les seuls remèdes aptes à guérir définitivement une maladie. Ou à la prévenir.

Modification des connaissances médicales

Certaines connaissances universitaires liées à la médecine ont disparu, d'autres ont changé de nom, et des nouvelles sont apparues. Leur maîtrise permet d'effectuer ou de réussir plus facilement toutes les actions décrites plus haut. A vous de les découvrir !
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