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 Guide : Défense et combat

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Brise
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MessageSujet: Guide : Défense et combat   Guide : Défense et combat I_icon_minitimeDim 22 Fév - 12:54

L'aide en ligne me semble bien faite mais peut-être un peu longue et complexe :
Guerre : Groupes armés
Guerre : Combats

Je tente de faire un résumé de la partie qui nous intéresse en tant que simples défenseurs... Oui, ça reste long quand même, désolée ! Wink
Merci aux experts de rectifier si je me trompe quelque part et compléter d'éventuels oublis Very Happy

Pour la défense, on peut rejoindre deux types de groupe :
- Les groupes armés (5 personnes max.) : Tout le monde peut en créer.
- Les lances (8 personnes max.) : Il faut être noble pour la créer. Tout le monde peut se joindre à la lance.

Le jour où il faut défendre, il faut :
- ne pas avoir entrepris d'action dans la journée (travailler, être en retraite spirituelle, cueillir etc...).
- "suivre le meneur" (ou "défendre le pouvoir" si vous êtes le meneur du groupe).
A noter :
- Si vous suivez le meneur et que le meneur ne défend pas, vous ne défendez pas non plus !
- Pour les miliciens, c'est automatique : ils suivent le meneur et le meneur protège la ville. Ils sont rémunérés.


Merci de ne créer pas de groupe sans autorisation. Si vous voulez vous joindre à un groupe, assurez-vous que le meneur est bien un défenseur.

L'armée :
- Une armée est un regroupement d'au maximum 7 groupes (groupes armés ou lances).
- Les meneurs de groupes doivent suivre le chef de l'armée qui décide de l'action.
A noter : On ne peut pas voir les groupes et membres d'une armée, même si on en fait parti. Je suppose que les meneurs doivent continuer à voir les membres de leur propre groupe.

Combat :
1 - Calcul de votre Facteur de Combat (FC) :
- Par votre force : 0-49 : 1, 50-99 : 2, 100-149 : 3, 150-199 : 4, 200-255 : 5.
- Par vos armes : +3 avec une épée. -2 à l'ennemi avec un bouclier, -2 à l'ennemi avec un manche (bâton).

Exemple : Avec 20 en force et une épée = 1FC + 3FC = 4FC.

Chaque camp totalise les Facteurs de Combat, applique un % de bonus/malus (en tant que défenseurs, nous avons des bonus), et selon un tirage de dé et une table de combat, il y a calcul des coups donnés.
Si la ville possède des remparts, les attaquants et défenseurs sont limités à 40 personnes.

2 - Les coups :
C'est aléatoire avec un dé à 6 faces :
1 : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
2 : Blessure - indisponibilité pendant 10 jours
3 : Blessure - Indisponibilité pendant 5 jours
4 : Blessure - Indisponibilité pendant 1 jour
5 : Blessé légèrement, pourra combattre demain
6 : Rien

Des modificateurs s'appliquent ensuite au dé en fonction des armes (épée, bâton, bouclier) et de la force.


Dernière édition par Brise le Dim 21 Mar - 0:27, édité 5 fois
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MessageSujet: Précision sur les groupes   Guide : Défense et combat I_icon_minitimeMer 1 Avr - 10:47

Dans un groupe, les points de combat de chacun des membres s'ajoutent...
- Pour les groupes simples : si tous les membres ont les mêmes options.
- Pour les autres groupes (groupes armés et lances) : c'est automatique si on suit le meneur.
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MessageSujet: La Guerre   Guide : Défense et combat I_icon_minitimeMer 15 Avr - 19:16

Source : http://www.wikiroyaumes.123.fr/, Skycarper le 30 septembre 2006

Guide : Défense et combat Icone_rp
I. Les groupes armés
Les groupes armés sont des groupes. Chaque groupe armé est dirigé par un meneur. Contrairement aux groupes classiques, les membres d’un groupe armé n’ont que deux choix : soit ils suivent le meneur du groupe, soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.

Il existe deux types de groupes armés : les corps d’armes et les lances.

Un corps d’armes est composée d’un maximum de 5 personnes.
Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles.

Les groupes armés peuvent se donner les missions suivantes :
- Défendre une ville

En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.

Le meneur d’un groupe armé décide de l’action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de « suivre le meneur ». Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l’un des cas suivants :
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe s’est déplacé
- Elle n’a pas suivi le meneur et s’est déplacée
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n’ayant pas suivi ne prend pas non plus part au combat).
Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même nœud, alors que le groupe ne se déplace pas et n’est pas contraint de livrer un combat, n’est pas exclu du groupe.


II. Maintien de l’ordre
Les rôles du connétable et du prévôt des maréchaux ont été entièrement revus. Le rôle du commissaire au commerce a été légèrement modifié. Le fonctionnement des milices de village a également été revu.

Le connétable alloue des crédits au prévôt des maréchaux et gère la logistique des armées. Il peut acheter et vendre à la foire de la province, mais uniquement des armes (y compris les armes par destination comme les bâtons). Il peut allouer des mandats avec des armes et/ou de l’argent. Il a accès à l’inventaire des armes de la province

Le commissaire au commerce ne peut pas acheter ou vendre d’armes (sauf les armes par destination) à la foire, ni en inclure dans des mandats, ni même accéder à leur inventaire.

Le prévôt des maréchaux, dans la limite de l’enveloppe budgétaire confiée par le connétable, doit recruter et organiser des groupes armés de maréchaux. Pour cela, il commence par créer des groupes, en proposant secrètement à des personnes d’en prendre le commandement. Il fait ensuite passer des offres publiques d’emploi dans ces groupes, pour peu qu’ils se trouvent dans des villages contrôlés par la province.
Les salaires des maréchaux et des chefs maréchaux sont paramétrables. Ils sont versés automatiquement au passage de la journée.
Les groupes ainsi constitués sont des groupes d’armes dont le chef est le meneur. La seule différence avec des groupes d’armes classiques est que seul le prévôt, et non le meneur du groupe, est en capacité de recruter de nouveaux membres. Par ailleurs, les personnes embauchées sont automatiquement considérées comme « suivant le meneur ».
Comme n’importe quel groupe, un groupe de maréchaux peut se déplacer de nœud et nœud, et éventuellement quitter le territoire de la province.
Le prévôt est tenu automatiquement au courant de la localisation et des actions des maréchaux, sauf s’ils ont quitté le territoire.

Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d’armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme « suivant le meneur » et la mission du groupe est automatiquement « protéger la ville ». Les salaires sont payés automatiquement.


III. Armes
Les forgerons peuvent créer de nouveaux objets :
- Les lames d’épée (une lame non forgée => une lame d’épée, de la même façon que pour une lame de hache)
- Les épées non aiguisées (une lame d’épée + du fer brut => une épée non aiguisée)
- Les épées (une épée non aiguisée => une épée)

Les tisserands peuvent créer des boucliers de cuir (trois peaux pour un bouclier)

On peut utiliser une arme (épée ou manche, pour l’instant) ou un bouclier, en cliquant dessus. Ces armes peuvent se briser, mais ne s’usent pas.

IV. Constitution des armées
A. Généralités
Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés ; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l’armée sont dites faisant partie de l’armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes ; autrement, ce nombre maximum est de 5.
Le chef de l’armée est alors celui qui décide du mouvement général de l’armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l’armée. Une personne est exclue d’une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.

La capacité de mouvement d’une armée est de 2 nœuds par jour.

L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n’est pas commandée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite

B. Création d’une armée
Pour créer une armée, un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L’armée possède une jauge de Points d’État dont l’importance est cruciale :
- Le chef doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même nœud que lui, appartenant au niveau 3 – voie de l’État et de l’armée, leur proposer une somme d’argent éventuelle et un certain nombre de Points d’État – Forces armées à développer pour le compte de l’armée. Cela simule les travaux nécessaires à l’organisation d’une armée
- Deux jours après avoir atteint 60 points d’État (chiffre qui pourra être revu) développés pour le compte de l’armée, le chef de l’armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d’État de l’armée sont alors tous annulés.
- Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces appelant à l’embauche de joueurs de la voie de l’État et de l’armée, afin d’échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l’armée de marchandises et d’écus.

Après la création effective de l’armée, des groupes armés se trouvant sur le même nœud peuvent demander à faire partie de l’armée. Le chef de l’armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l’armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.

V. Gestion courante de l’armée
A. Rôles
Le chef de l’armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique.
Par ailleurs, il voit l’ensemble des chefs de section de son armée.
Chaque chef de section voit l’ensemble des soldats qui sont sous ses ordres.


B. Recrutement
En plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l’armée. Ce n’est pas le chef de section qui le choisit.

C. Finances
L’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.

D. Points d’État
Suivant le nombre de personnes dans l’armée, et son déplacement, l’armée consomme un certain nombre de points d’État (nombres non-encore définitifs), qui doivent donc êtres achetés. C’est le chef de l’armée qui gère les embauches.

E. Vivres, logistique
La personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l’armée. Il peut par ailleurs, comme l’abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.

F. Relation d’amitié et d’inimitié
Les combats qu’engage une armée sont liés à ses relations d’amitié/inimitié, ainsi qu’à celles des autres armées. Une relation d’inimitié d’une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d’amitié de A vers B signifie que A n’engagera pas le combat avec B, à moins que B n’engage le combat avec A.
Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d’entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit « A est amie de B » soit « A est ennemie de B ». Il est tout-à-fait possible d’avoir simultanément « A est amie de B » et « B est ennemie de A » (dans le jargon de la topologie analytique, B est alors dit être « un vieux batard », mais c’est anecdotique).
Pour chaque armée, les relations d’amitié et d’inimitié sont paramétrées par quatre éléments :
- Une relation prioritaire : soit « amie » soit « ennemie »
- Une relation par défaut : soit « amie » soit « ennemie »
- Une liste d’entités « amies »
- Une liste d’entités « ennemies »
Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d’amitié ou d’inimitié, on regarde d’abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire ; si c’est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l’autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l’autre liste d’entités. Si c’est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n’est toujours pas le cas, alors c’est la relation par défaut qui décrit (A,B).

Exemples :
Une armée A a pour paramètres :
- Relation prioritaire : amie
- Relation par défaut : ennemie
- Liste d’entités « amies » : L’armée B, dirigée par Bidule
- Liste d’entités « ennemies » : L’ensemble des armées ayant obtenu l’agrément de la Bourgogne.

Sachant que l’armée B est une armée bourguignonne, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ? La réponse est : (A,B) traduit une relation d’amitié. En effet, B apparaît dans la liste des « amis » et la relation prioritaire de A est précisément « amie ».

Note : pour l’instant, seuls peuvent figurer dans les listes des items comme « armée x », ou « armées agréées par un Comté y ». Par la suite, des noms de personne pourront être entrés.
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